使用SpeedTree,創造可在Unity HDRP使用的植物流程

[簡介]

SpeedTree是一套可以建構3D植物的軟體,也可以將檔案匯出至Unity使用。這間公司也有素材商城,可以透過商城購買素材,直接修改使用,蠻方便的。 https://store.speedtree.com/

這章會和大家介紹,如何從零開始創造植物的流程,會分六個必要的流程初步說明,後續會針對每一個段落,獨立說明設計要點。

必要流程
1.選擇工作檔
2.製作樹皮、樹葉等材質
3.製作葉叢
4.建立步驟-從樹幹、樹枝、樹幹上的特徵點到樹葉
5.LOD及匯出Unity
6.SpeedTree檔轉為Unity HDRP檔


1.選擇工作檔
在開新檔案時,有六種範本可以選擇,扣除空白和葉叢(Cluster),還有其餘三種可以選擇。如果是很確定要做的樹型和這三類闊葉樹(Broadleaf)、針葉樹(Conifer) 、 棕櫚樹(Palm)相似,就可以直接用這些範本下去做。

特別要注意,如果葉叢(Cluster)的排列方式是和棕櫚科相似的話,建議直接使用範本,在下方左圖(Generation)中有一個像連續結點的Node,透過這個Node再加上Frond的Node,就會呈現像椰子樹葉的效果。
目前的使用的版本v8.4.2,在Add geometry中沒有看到Stems node的選項,所以會建議直接使用範本。

2.製作樹皮、樹葉等材質

會透過照片觀察樹上的特徵,先把特徵點的視覺素材做好,例如:樹皮、樹根上有沒有特別的樹洞、樹榴、樹結、小分支或是特別的樹皮顏色;樹根的顏色,葉子的形狀以及葉叢生長方式等。

茄苳樹圖來源
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/86/%E9%81%8E%E6%BA%9D%E6%9D%91%E8%8C%84%E8%8B%B3%E6%A8%B9.jpg

3.製作葉叢

製作葉叢的好處,可以讓系統運算資源減少,整體組合到樹時,面數也可以大幅減少。製作方式,先取最小單位,可以是葉子或是小葉叢,再透過Photoshop或是SpeedTree進行排列葉叢,排列時,可以選擇3-4種不同葉型,葉片顏色也是可以不同,會更貼近真實的排列方式。

將葉叢排列好之後,為了要讓葉叢看起來立體感及質感比較強烈,需要將材質轉檔成各式影像類別,在SpeedTree有支援十種類別,包含Color/Opacity/Normal/Gloss/Specular/Metallic/Subsurface/Subsurface%/AO/Custom。若是在SpeedTree製作葉叢,轉檔時會直接支援上述影像類別轉檔,透過其他軟體製作葉叢時, 還需要透過其他軟體轉檔。

透過SpeedTree匯出各式影像材質

4.建立步驟-從樹幹、樹枝、樹幹上的特徵點到樹葉

在SpeedTree的生成系統中,許多參數都是參照方式都是繼承父輩的資料,舉例來說,常態的樹木生長如左圖,樹幹較樹枝粗,但如果樹幹很細,樹枝很粗(如下方右圖),這樣就不太貼近自然界的生長常態。

自然生長 VS 特定造形

在建構植物時,首先會建立樹的主幹,再決定樹幹的高度及直徑,要特別注意樹的造型是需要自然生長,還是會需要調整特定的造型,例如:景觀木或是盆裁等。在SpeedTree裡有一個功能叫做Hand writing,它可以讓使用者自由控制樹的結點,調整成隨意的造型,若在早期先調整主幹的造形,在後續的樹枝延伸的調整,也會比較容易想像。

調整完樹幹後,若有要露出樹根的部份,就可以再次製作。

樹幹和樹根都己確認後,可以開始注意樹身上有沒有需要特別裝飾的特徵點, 像是樹洞、樹榴、樹結或是特別的樹皮顏色,這時候可以加入。因為這時候加入時,可以知道整體的比例,以及要放的位置在那裡。

樹幹己經大致造形完成後,可以開始增加樹枝的在樹幹上的分佈及長度。此時,可以依照樹形透過參數調整生長角度,水平或垂直生長方向等參數。

最後再將葉叢加入,因為大多數的植物的生長方式都是會繼續父屬性的,葉叢和樹枝的生長角度在調整時會一並調整才會比較準確。

重點提醒
1.若有使用自由調整,要特別注意每次改變參數時,都有可能會回復成原本自然生長方式,有機會回復不了週整後的造形,要重新拉整。
2.從樹幹開始製作時,就可以一邊做一邊把材質拉入,因為在場景中會有環境光線,才會知道是否材質需要調整顏色以及重覆次數,看起來會比較容易了解實際模型的狀態。

5.LOD及匯出Unity

使用LOD(Level Of Detail),讓模型在不同觀看距離時,可呈現類似的樣貌,進而減少模型的面數,在SpeedTree也有內建的工具,可針對四種部份Branches/Decorations/Leaves/Fronds直接調整。

匯出Unity時,要選擇有Billboard的選項,才會有一個最低面數的版本,如下圖會有一塊4面的板子,面數為4,在遠處看時,形狀還是明顯的,無論有沒有做多層的LOD,建議把Billboard一定要放入,在遠景時還是可以看到些許的輪廓。

6.SpeedTree檔轉為Unity HDRP檔

將SpeedTree轉檔後放入Unity時,因為材質球不是HDRP的屬性,會需要經過一次轉檔才能在Unity中使用,如下圖所示。

[小結]

透過上述的六個步驟,就能成功在SpeedTree軟體創造植物,再轉檔進Unity使用。

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *