Shader Graph-Add parameter to adjust images

[簡介]

在前一篇文章 < Shader Graph-Tilling And Offset > 介紹如何將SG(Shader Graph)的圖像做延伸及錯位,但在放置模型時,也會因為光線及材質的不同需要調整材質的呈現質感。因此,這篇要和大家介紹,如何在 SG中加入調整影像屬性,在場景中,透過介面可直接調整屬性,而不用進入SG的編輯介面中。

1.轉各式材質

將製作好的四方連圖轉成AO/Metallic/Normal/Roughness,四種圖像類別,可以將圖檔解析度存為2048px X 2048px,讓在模型的品質會看起來更好。

2.製作SG格式

會將轉好的四個圖項類別以Parameters方式拉出介面,可從操作場景直接調整參數,另外還會再加一個參數Alpha Clipping Threshold,透過這個參數可調整圖像中的透明區域的顯示程度。

雙撃 SG 二下進入編輯模式,在parameters中新增4個 Texture2D,各命名為 Metallic/AO/Roughness/Normal ,目的是透過這些參數加入轉好的圖片。

在SG編輯區上按右鍵新增四個Node:Sample Texture 2D,再將 Metallic/AO/Roughness/Normal 拉出 parameters 連至Texture(Node:Sample Texture 2D)。

再各別將連結四個不同圖形的Node上的 RGBA 結點連至Lit Master 的結點,連結如下:
Metallic ( RGBA ) -> Lit Master ( Metallic )
Metallic ( RGBA ) -> Lit Master ( AmbientOcclusion )
Roughness ( RGBA ) -> Lit Master ( Smoothness )
Normal ( RGBA ) -> Lit Master ( Normal )

在 SG存檔後。選擇 AdjustImages材質球,會看到Inspector的Exposed Properties的 Metallic/AO/Roughness/Normal ,右方欄位皆為空值,點選該欄位,將製作好的四方連圖各別拉入。

放入圖後,會看到圖的呈現會曝光過度,所以接著要加上各別圖形的調整介面。

雙撃 SG 二下進入編輯模式,在parameters中新增4個 Vector1,各命名為

Metallic Items
AO Items
Roughness Items
Normal Items,目的是透過這些參數加入轉好的圖片。

在SG編輯區上按右鍵新增四個Node:Multiply,再將 Metallic/AO/Roughness/Normal 拉出 parameters 連至B( Multiply),原始的 RGBA(Node:Sample Texture 2D) 連至A( Multiply) ,Out的結點,連結至Lit Master原始連結點。

即可在介面上控制這四個參數值。

為了讓Tilling和Offset同步到不同的影像中,要把 Node(Tilling And Offset)的 Out連結到各影像的結點 UV(Sample Texture 2D)。

接著為了可調整圖像中的透明區域的顯示程度,會再加一個參數Alpha Clipping Threshold。
首先,先將BaseColor的Node(Sample Texture 2D)中的A點連結至Lit Master的Alpha連結點。

再將Lit Master的設定點開,勾選Alpha Clipping,在Lit Master中就會出現 Alpha Clipping Threshold結點。

在parameters中新增一個Vector1 ,各命名為 Alpha Clipping Threshold,再將 它連至 Alpha Clipping Threshold (Node:Lit Master)。

將SG存檔後,點選材質球,在Surface Options,也要勾選Alpha Clipping,在Exposed Properties的Alpha Clipping Threshold調整才會有效果。

[小結]

影像調整的項目是以SG內的Lit Master為主,未來使用SG時,可依不同的Master進行增修影像類別,方便專案使用。

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