Blender-基礎學習 (一) 建模

Blender介紹
Blender 是個開放原始碼的 3D 繪圖軟體,建模、算圖、動畫等功能都相當完整,是一套免費的軟體.

Blender操作介面
(1) 選單 Menu (2)頂圖工作區 Topbar Workspace (3) 工具列 Tool Bar (4) 3D視圖 3D View (5) 側邊攔 Side Bar (6) 大綱視窗 Outliner Windows (7) 屬性視窗 Properties Windows (8) 時間軸視窗 Timeline Windows (9) 狀態列 Status Bar

Blender操作介面
Blender操作介面

建立物件
新增一個Blender檔案. 會看到一個立體物件跟燈光還有攝影機.

1.在立方體上按右鍵或是快速鍵 x 刪除方塊體.
2.按 Shift + A 建立新的物件.選擇圓形.將圓形的頂點設定改為8.做出一個8角形的框

快速鍵 Shift +A 新增物件

物件調整

3.按R ,將物體旋轉到要的角度

快速鍵 R ,旋轉物件

編輯物件
選擇剛做好的八角形外框.按Tab鍵到編輯物件畫面裡後按F變成一個新的物件面.

[選擇點、線及面] 點線面
在編輯模式下,有三個圖示一定要知道,就是在物件選取或執行動作時,選擇的是點、線或面三種。下圖紅色框自而右,分別是選取點(Vertex)、線(Edge)、面(Face)。這三個選項跟稍候要建模有很密切的關係。
接下來回到剛剛建立好的八角形. 點選右邊的點,快速鍵G後按下X往右邊移動. 拉出想要的寬度.

編輯外型

開始建立模型
利用E,E,G,S 快捷鍵拉出造型.

E: Extrude region擠出 G: Move (Grab)移動 S: Scale縮放

運用布林運算

上圖紅框的凹槽,使用布林來製作.
在右方屬性的工具列表,有一個扳手的圖示就是 Modifier Properties。
屬性Properties視窗選單:Modifier Properties → Add Modifier

選擇布林

*每個修改器會有兩個按鍵 Apply 和 Copy ,按下 Apply 時會將設定值套用到物件上,同時也結束修改器,如果按下 Copy ,則僅套用修改的設定值,修改器視窗仍會留著屬性視窗內。Operation裡面有三類選項分別為:
*交集 (Intersect) : 產生物件是A、B兩個物件重疊在一起的部份。
*聯集 (Union) : 結合A、B兩個物件沒有重疊在一起的部份。
*差集 (Difference) : A物件減掉A、B兩個物件重疊在一起的部份。

這邊的物件是要做一個凹槽.所以選擇差集(Difference)

編輯上蓋物件

1.Shift+A 在Mesh下新增一個Plant.調整好大小.
2. 按Tab鍵到編輯物件畫面.選擇Loop cut.
3.選擇一條Edge後選擇Bevel指令,完成四邊的圓弧

編輯圓形卡榫
1.Shift+A 建立一個圓,調整好大小
2.按Tab鍵,進入編輯模式. 按A 選取圓形後按F變成一個物件面.
3.按E增加厚度.再按一次E後按S 縮小內徑. 這樣就新增好圓型的卡榫
4.接下來新增兩個物件. 圓柱跟梯形.準備做挖空的動作
5.使用兩次Boolean做出挖空的效果.
6.接下來Shift+A新增圓形做卡榫的底座.

接下來做出卡榫內的細節.
1.把剛剛做出來圓柱跟梯形移到中間. 按S放大.按G移動調整好位置後.
2.右邊Properties視窗選單:Modifier Properties → Add Modifier
選擇布林.先後選擇圓柱跟梯形執行布林.就可以做出卡榫內的細節.

其他的零件製作步驟
1. Shift A 新增物件.例如圓形或是圓錐. 按S 調整大小, 按G 移動位置
2.Tab鍵進入物件編輯模式.去做編輯
3.使用Boolean去作物件削去或是融合.

指定物件原點
接下來我們要指定自己想要的物件原點. 例如這塊板子要能接觸地面的平面上.對於在場景上擺放的時候會省去不少麻煩.以下是操作方式:

步驟一
設定3D游標位置,圖示以立方體左下邊界中心為目標
1.進入編輯模式 #或按tab鍵
2.選取邊界模式 #或按2鍵
3.選取目標邊界
4.設定3D游標於邊界中心Mesh > Snap > Cursor to Selected #或按Shift+s > 2 (Cursor to Selected)

設定3D游標於面的中心

步驟二
以3D游標為基準設定物件原點
1.進入物件模式 #或按tab鍵
2.設定物件原點於3D游標 Object > Set Origin… > Origin to 3D Cursor

設定物件原點於3D游標



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