Blender – Custom Armature -Build Bone

簡介

Rigging, 講簡單一點可以把Rigging的源頭就是骨架,但專業的Rigging可以很複雜,也可以很簡單,就像本篇要介紹的一樣。這邊在解釋一下什麼是Rigging。

Rigging

使用3d模型並將其骨骼結構互相連結的3d骨骼動畫過程並產生一個骨架框架,使動畫師可以操縱做動,就像木偶一樣。 在最基本的方式中,3D裝配是產生合適的骨骼系統的方法 以便模型可以移動和變形。

可以看到下面的比較圖,在很多Animator人員都要學會Rigging,並且製作Controller,但Rig Controller也是透果骨架系統製作而成,只是會用特別的方式呈現在軟體中,讓動畫師較好操作。

這篇要分享在Blender中「客製化自己的骨架」,在不同的3D軟體中通常有提供預設的人體、某些動物等等的骨架,如下圖。

但假如我們自己製作比較特別的人物、動物的話,你可能就要自己從零做骨架,設定IK,設定權重,綁定模型的Rigging步驟。

建立骨架

準備好要綁定骨架的模型,就可以開始新增骨架了。新增物件快捷鍵「shift + A」,選到Armature→Single Bone,就可以看到第一根骨架出現了。

而假如你想要顯示骨架名稱在編輯畫面中,且想要讓骨架總是顯示在最上層(這樣比較好編輯),可以看到Object Data Properties設定中的Viewport Display,如下圖,將In Front與Name打勾即可,其他選項都可以勾勾看,看效果。

接著我們繼續新增骨架,請選到剛剛新增的骨架並按下Tab鍵才可以繼續延展骨架。如下圖,請點選骨架結點並按下E,透果滑鼠延展新骨架要長的方向。而這篇分享製作卡通人形,所以把某一邊的手跟腳做好就好。

結點控制骨架製作

由於我們是要做簡易的卡通模型骨架,所以需要控制的結點可能有,1.整個模型、2.膝蓋、3.腳踝、4.手、5.腰部、6.肩膀,這幾個主要的結點也需要透過骨架系統來新增。而下圖,大家可以先做到這個程度就好,接著我們要對不同的控制骨架來縮放。

請回到 Object Data Properties設定中的Viewport Display的Display AS改成B-Bone,如下圖。用意是可以更輕易的點擊與編輯,其實也是看個人喜好做設定,這邊紀錄一下Blender有提供此方法。

命名也是個重點,由於我們之後會做一個鏡射骨架的動作,而該動作會把骨架的名稱自動的轉換左邊或右邊,例如我要把右手掌命名為Hand.R,注意.R這個地方,當你做複製鏡射骨架後左邊的名稱會自動幫你命名成Hand.L,這是一個很貼心的自動化設定。而現在我們就把目前所拉出來的骨架依照命名規則來命名吧。
下圖是骨架命名的地方,請選到有個骨投的Icon,並到箭頭處進行命名。

在腳踝的控制骨架要注意的是,必須從小腿與腳的連接點長出控制骨架,這會影響到IK連動整個腳的效果。

而手部控制骨架,可以直接選擇手的骨架來原地新增,不需要透過手的骨架結點長出,新增快捷鍵是先「Shift + D」,再來原地縮放「Ctrl + Alt + S」,假如你想要縮放長短請按下「S」,以上動作都透過滑鼠拖曳來控制大小。

而關節的控制骨架最好都水平對應好相對位置,例如控制膝蓋的就放在膝蓋水平位置處,這在之後做「連動設定」會比較好。

小結 & 檢查

做到這個步驟大概先喘口氣一下,但在喘口氣之前我們先檢查每一個有關連性的骨架,在軟體中位移「G」一下,在做IK之前必須先檢查,否則當做下去連動完運動效果怪怪的話,最慘可能就要重做骨架了。而在下一篇會接續講到IK的前置作業與設定,進而綁定模型設定骨架與模型連動的權重。

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