在Octane Render使用Vertex Map 讓物件材質漸層有層次

目的:

上次有介紹如何 在標準的C4D算圖引擎內使用Vertex color map來讓顏色更有層次。本文進一步介紹如何將Vertex Map匯入Octane Render引擎中,當成一個Node來使用。

步驟:

Step A – Vertex color map 顏色噴塗

新增新顆材質球,噴塗完成Vertex color map以後,將此vertex color map設定為這顆材質球的Color channel 。這邊若不知道怎麼做,可以參考上一篇文章。

透過Vertex Color Map的噴塗方法,讓樹木更有層次。

簡單說就是把上一篇文章做好的C4D材質球,設定好備用。

Step B – C4D材質球轉換成Octane Render材質球的方法

接下來要把C4D的材質球轉換成Octane Render所需要使用的材質球。這邊要注意,C4D材質球的設定,只有在C4D 材質設定時才會生效。反之Octane Render的材質也是獨立開來的。

開啟Octane Render

點選上方的Octane下拉視窗,點選Octane Dialog。

啟動Octane

接著先選取剛剛所提到的標準C4D材質球,也就是上一篇文章所做出來的材質球,選取 Convert Materials

此時,Octane Render就會開始進行轉換了。最後會在材質球視窗中,多出一個Octane Render的材質球。

octane_convert_material
將標準C4D材質球轉換成Octane Render所使用的材質

我們可以透過雙擊材質球,開啟材質球視窗,接著再點選Node Editor,如此一來就能開啟Octane Node Editor,這個視窗就是Node Base的PBR算圖引擎常見的形式,也就是使用Node,操作時像積木一樣,只要透過連連看,就能進行各種材質的進階調整。不清楚如何開啟視窗,可以參考下圖。

開啟Octane Node Editor的方法

我們用這個方法,把上篇文章所製作的材質球做轉換;也就是帶有Vertex Map的材質球,進去Octane Node Editor以後,可以看到有多出一個Node叫做Vertex Map,如此一來,就可以透過這個Map進行渲染,或是把此MAP轉為灰階,可以餵入Opacity Channel來控制局部透明,或是餵入Emission讓他可以局部發光。且發光的範圍就是一開始我們使用筆刷噴塗的範圍。

轉換過的材質球,打開後裡面已有Vertex map的Node

可以看一下,其他大師的範例,如下圖,在樹葉的上色要更有層次與分色,可以透過Vertex Color map來分區上漸層色。

如此一來,物件的顏色與畫面的層次也會讓質感大幅提升。

以網路抓到的樹木模型,使用Color vertex map 試做看看。有點接近。若樹葉形狀再圓滑大片一點,就能非常接近了。

結論:

因為使用Node Base的算圖引擎在材質調整上,有許多類似程序化的過程,少了很多手繪或是有機的感覺。本教學透過類似Painting的方式,把手繪的溫度,帶入程序化的渲染,另外畫面或是物件也會因為這個方法,可以讓一個物件能有多種材質或是多種漸層顏色。掌握度也能大幅提升。

延伸閱讀:

C4D 模型局部多重上色的方法 Vertex Color Tag 看這篇就夠了

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