[簡介]
在設計樹幹造形時,可以透過加上樹洞、樹榴、樹結等裝飾來增加細節,若想調整樹幹的形體及肌理,可使用UV Mapping及Displacement進行細部調整。
1.建立材質,因為樹根上的貼圖也是會使用重覆貼圖的觀念,所以在製作圖形時,要以四方連續圖為主,調整時會比較方便,建議是原始比例的1比1方式是最佳,會讓樹幹看起來比較自然。
2.UV Mapping面板,U是水平重覆,V是垂直重覆,在Style中選擇Unrestricted,就不會限制長寛比例,就會照參數自由調整。如下圖,若在 [U] -> [Absolute] 設定 5,就代表橫向的重覆5次,Offset設定材質位移。
3.Displacement面板最上層部份, Amount的參數代表整體錯位的數量,可以視為調整的強度,這個數值愈高其他參數的變動量也會更大。如下方圖,Amount的數值一樣, 調整U scale,樹幹會朝向水平方向變動,再加上V scale,就會再加上垂直方向的變動。
調整Fine中的Amount值,指的是調整樹幹變化的數值,數值愈高,能變化的寛度也會愈大,Scale的值曲線變動的值。
調整Shape中的Amount值,指的是調整樹幹變化的數值,數值愈高,能變化的寛度也會愈大;在這裡的Scale的值,調整的方式形狀會像是樹幹垂直分裂出來,會有一節一節的效果;Twist的值代表,旋轉的幅度。
Flares的部份是在調整樹幹底部,Radius底部半徑的大小,Height底部變化的高度,Pinch底盤的大小,Angle是底盤的角度。
[簡介]
設計樹幹的造形後,可開始增加樹枝及葉叢,後續要返回調整樹幹的造形,要特別注意是否會更動到樹枝及葉叢的形態。