前言
Substance Designer是一款可以透過PBR通道製作Node的材質生產軟體,更可以透過Function讓材質變成屬性可以隨意更改,而Substance的材質軟體更可以支援各大廠牌的3D軟體,不同於Substance painter的地方是Designer可以依照自己的喜好以及對於Node的理解,創造出千變萬化的材質更可以製作複合材質,是一款非常強大的軟體。
目的
在製作Unity的材質球中常常使用到Substance內建的材質球或是透過painter製作材質球,而Substance本身就有提供一套Designer軟體可以自由的製作材質球,使用Designer可以強化對於Node的基本概念以及串接Node的邏輯思考,且之後如果不論使用Unity或是提供給C4D等動畫軟體時,Substance Designer確實是個不錯的材質製作軟體。
以下會利用Designer做一個實作,此次的實作材質屬於複合材質,裡面包含了金屬、反射、不反射,以及大理石紋路的材質製作。
Marble Material – Title Pattern
- 一開始打開Designer是個連3D物件跟材質都沒有的視窗,這時候我們先點選左上角的File > New Substance 並選擇PBR Material ,如果對於PBR熟悉的人應該不難發現在Node工作區域出現了PBR的基本輸出通道。
2. 製作PBR 材質的時候因為一開始還沒有串好所有通道,所以比較看不到3D效果,這邊我們使用base material並先將Normal以及Height兩個通道打開,以利我們看到這邊要製作的pattern效果是正確的。
再來製作兩個Shape Node,另外一個直接Ctrl +D 就可以直接複製了,這兩個Shape主要是要製作出菱形以及格紋的主要Shape,菱形的效果只要在Shape Node點擊並在工作區右邊找到Properties>Instance parameters>Rotation 45 ° 將原本的False點選為True,並調整Scale到0.1就得到我們要的小菱形了。
3. 再來調整另外一個Shape(格紋) ,點擊Shape Node並將Scale調整0.9就可以得到格紋了,再來我們加入一個Blend(混合) Node,並將Blend的Blend mode選擇為Subract(減去),將混合出來的效果串聯到Normal以及Height兩個通道看看效果,這時候我們已經可以看到帶有菱形的格紋呈現。
4. 接著我們快速的製作幾個Node,首先是Edge Detect Node主要是要調整菱格紋路的邊緣,在右邊的 Instance parameters 可以找到Edge width 以及Edge Roundness 調整一下讓邊緣看起來順眼。
然後我快速的增加invert Grayscale Node,這個主要是要反轉我們製作好的格紋讓他變成立體的導角,所以必須再增加一個Bevel Node,會看到bevel一開始導角很大所以需要調整一下,我們不需要導角這麼大,再來要把剛剛作好的幾個素材導入,首先把我們要立體的導角導入Blend裡的表面通道,而製作好的Title紋路導入到底部通道,並將invert的node導入opacity當作mask,這樣我們就會得到一個漂亮不會太多導角的效果。
再來我們將中間的菱形更加地凸顯,並免被旁邊的線條紋路所干擾,這邊直接複製一開始的Shape(菱形)即可,加入一個Blend(減去)並將shape通道連結Blend的減去,這時候就會發現中間的菱形變成很深,就是我們要的強調菱形的效果,將這邊菱形的Scale縮小後會更有立體感。
*這間稍微解釋一下Blend的三個接收通道
Force Ground – 表面接收通道
Back Ground – 底部接受通道
Opacity – 透明度,通常拿來作為mask使用
5. 再來我們將我們的菱形區域做得更完美,首先再增加一個Shape,並將Shape的mode轉成Pyramid(金字塔)效果,這時候我們還需要一個Blend,而這個Blend就不適用減去法的,我們使用Screen mode讓金字塔的效果更為突出。
但是你會發現加入Screen mode的時候金字體在很深的地方,這時候我們要回到上一個Blend調整他的Opacity,因為看2D的地方就知道邊緣是很黑的,將Opacity調低以後你就會發現金字塔慢慢的往上了,請參見上圖。
6. 接著我們來處理格紋的部分,之前的格紋都是沒有規律性的,首先我們來加入Title generator Node,並將他的Pattern改為Image input,接著調整他的X、Y Amout為2×2,這邊以一個立方體4×4為蠻好看出我們即將作出不同反射材質效果的方式。
當加入好Tile Generator會發現我們的格紋有點太flat不夠立體,所以這邊加入一個histogram scan Node,剛加入的時候你會發現Node會變成全黑的,沒關係的這邊我們將他的position調整為0.1你就會發現不管是菱形還是線條都立體了不少。
做到這邊的時候,恭喜你!我們已經完成了第一階段的title pattern了,以下為目前作出來的Title pattern 如果覺得有哪些地方不夠好或是想調整的地方可以試著去玩看看。
小結:
在Designer的Node世界裡面用到的蠻多是用Blend(混合),但就以目前製作Title pattern的部分來看就已經用到的不少的Blend來作格紋以及菱形的立體變化,光是這些實作的經驗就可以讓我們想像可以利用Node作出基礎的pattern,相當令人感到受益良多啊。