XParticles – 如何將粒子漸層上色

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前言:

XParticles 粒子系統是非常強大的C4D外掛插件,而粒子的顏色,可以依照不同的條件來產生不同的顏色變化,有了粒子的顏色變化以後,再將此點上面的色彩資料匯入渲染引擎進行再利用。

本文將介紹使用 XParticles 其中的模組 xpOVDBMesher 來產生Vertex map,也就是把點上面的顏色資料直接投射成Vertex map,供其他渲染插件或C4D原生功能引用。

所以,一開始先問簡單的問題,我的XParticles 粒子,要怎麼產生漸層的顏色,而且也要能在Render引擎算出一樣的漸層呢? 下面教你逐步製作。

開始:

首先設置一個粒子噴射器 Emitter ,並且如下圖操作,先將Display分頁點開,接著選擇中間橘色的Particles分頁,找到Color Mode,點下去以後

再選擇 Gradient (Parameter),如此一來,下方就會出現一條漸層,此時按下動畫撥放按鈕,可以看到噴發出來的粒子顏色會依照噴發的時間來依循漸層變色。

如此一來就完成第一步了。因為粒子上的顏色,只是在粒子系統上,跟渲染引擎並沒有連結。

接著我們試著加入一組 Generator – xpOVDBMesher ,這個OpenVDB Mesher主要功能就是把粒子的外面包著一層Mesh,通常可以用在液體或是流水的模擬上。

如上圖,由於每個粒子就是一個點,這些點的色彩資料我們可以透過 xpOVDBMesher 的功能把粒子顏色製作出帶有色彩資訊的Vertex Map,如此一來就能用在各種算圖渲染引擎上,例如Octane RenderRedshiftCycle4D 等。

操作步驟如下:

1. 首先先點選xpOVDBMesher,當然你已經事先把xpEmitter,放入Source欄位。

2. 接著點選下方屬性視窗中的 Object分頁

3. 接著確認子分頁是在Tag上

4. 此時,可以選擇 Transfer Point Color,下方的Point Color Smoothing Iteration選項,要略微調高,建議50。

5. 此時會出現一個C4D Vertex Map的小Icon,有了這個小ICON,就能拖曳到你慣用的算圖引擎內

6. 如果是 Cycle4D 會自動出現一個Attribute Point Color的節點,有了這個節點就能輕鬆串入各種Shader

7. 如此一來,物件表面的顏色,就能根據Xparticles的粒子顏色出現在Mesh上了

小結:

這篇文章的技巧在於把粒子顏色傳達到算圖引擎內,對於初學者來說,一定會問:這樣要幹嘛? 其實專業的Motion Graphic影片會把各種豐富的材質與顏色,在不同的時間著色在不同的粒子上。如下圖我製作的方法也是透過不同的材質顏色,用Particle Info其中的顏色參數,餵入不同的節點。來產生不同的效果。

因此本文所介紹的技巧,在未來深入使用的時候,就會發現其應用的價值。

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