Modeling Tips in Cinema 4D

前言

Cinema 4D算是建模相當友善的3D軟體工具之一,在多次的建模中多多少少也會遇到一些建模上的問題,如何將建模的時間縮短以及利用一些小技巧讓建模的物件變得更加精緻算是一個相當重要的功課,以下為這次跟大家分享的一些建模小技巧,讓大家在C4D建模的時候可以更加得心應手。

1. 快速的選取你要編輯的範圍

建模的很大一部分苦工是選擇要使用可編輯幾何圖形的各個部分。 Fill selection 可以利用選點線面的方式輕鬆選取你要的範圍。 更可以使用Loop edge selection 快速選取,然後切換到 fill selection 以選擇多邊形。

選擇模型各部分的另一種方法是通過phong break選擇工具。 Phong who 這將檢測模型的phong陰影中的縮小以定義可選區域。

2. 利用CLOTH SURFACE 長出肉

在C4D裡面其實已經有了“ Extrude ”可以輕鬆地長出肉,但是如果是完全平面的物件呢?其實只需要將geo父級放置在 cloth surface 即可進行無損和可動畫化的拉 Extrude 。

3. 萬能的BEVEL

Bevel允許幾何物體捕捉高光並添加一定程度的細節,使其看起來不那麼的呆板。 當然,大家也可以使用Bevel工具將此模型建模為可編輯的幾何體,變形器保持其美觀且無損,可以微調其外觀。

4. 竭盡所能地減少面數

C4D的一個很好的建模技巧是使網格盡可能的密集。對於之後我們要雕刻或是做更加精細的變形,密集的網格是很好的方式。 但是對於我們之後要用到的Rigibody或是效能等等,在建模的時候我們還是需要盡可能地減少面數。

可以輕鬆地建立漂亮且密集的面數

5. SUBDIVISION SURFACES 讓你的模型更加圓滑

通如果需要提高模型的圓滑曲度,這時候可以在物件上添加 subdivision surfaces 。在處理場景時將 subdivision editor 設置為0或1,對於 subdivision renderer 將其設置為2或更高。

加入 subdivision 前
加入 subdivision 後

在每個級別上, subdivision surfaces 將採用一個多邊形並將其劃分為4,最終結果將使幾何圖形平滑和圓化。因此,隨著水平的增加,對立方體進行平滑處理會將其變成球形。

通常我們可以選擇點、線、面然後對其進行“ crease ”或加重操作,以使它們不會變圓。 只需選擇基礎網格物體的組成部分,並在左右拖動時按住句點鍵即可。 所有加權信息都保存在新的SDS重量標籤中。

參考文獻: http://wiki.polycount.com/wiki/Subdivision_Surface_Modeling

6. 使用特效工作製作變形

在幾何形狀複雜或密集的地方,可以使用變形器和Mograph效應器中的衰減作為建模工具。 以輪胎為例:如果今天我們想想給輪框形狀變成漩渦狀

這時候我們就可以使用 soft selection 來選擇你要變形的區域並套用 Twist變形工具 ,但這是破壞性的。 取而代之的是,放置 rotation tool ,並使用圓柱狀的衰減來僅影響輪框,而不影響輪框的整個區域。

同樣的道理我們通過在點變形模式下使用Plain Effector並作為子級,我們可以輕易的推拉他,並使用圓柱fallout的效果來改變幾何形狀。

這項變形的功能更可以使用曲線的方式讓物件變形得更加誇張! 讓我們建模上省下不少的力氣。

7. 像使用Photoshop 一樣改變模型的形狀

我最喜歡的建模工具之一是來自Welters Cinema 4D插件的名為Transform 的免費插件。 使用“ Transform ”,我們就可以輕鬆地像在Photoshop一樣可以不規則的變形,傾斜、透視、縮放等等自由的變形,可以說是一個相當有用的建模工具。

8. OBJECTS DEFORM 讓物件軟Q的變形

我們可以使用模型加入 Extrude 以及Bend讓模型就像是活了過來一樣的軟Q,這在我們製作彎曲或是擁有很大彎度特別的模型上可以說相當實用。

為了解決模型不夠smooth的問題,我們可以通過更改Star樣條曲線上的中間點數量來生成更多面數。然而如果要更彎的話目前可以看到效果並不是太好。

要將更多的面數添加到拉伸對象的頂蓋中,請將頂蓋類型更改為“ Quadrangles ”並啟用“ Regular Grid ”。這方面如果你並不想使用“ Polygon Pen tool ”工具手動添加面數,或是其他土法煉鋼的方式增加面數, “ Quadrangles ” 是另一種快速的選擇。

小結:

其實此篇的內容可以說是蠻基礎但是實用的建模技巧,但是透過這些小技巧相互配合以及交叉使用,我相信我們在使用C4D建模的時候可以更快速地完成任務。

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