前言:
法向貼圖烘焙 Bake Normal Map 是一種常見的遊戲即時3D引擎降低面數與彩現運算的方法。由於許多遊戲對於模型面數的消耗越來越多,特別是AAA品質的遊戲,主角模型常常會超過十萬面數,造成了大量的運算消耗。 使用高模去將對應的立體法向烘焙模擬到低面數的模型上,將可節省許多面數的消耗 。
若對於Baking Normal 不熟悉的人,可以參考下面的知識文章連結。
Bake Normal Map 極致模型面數優化 – 把低模穿上高模的皮
由於幾乎每個動畫軟體例如Max、Maya、Softimage、Cinema4D 等等各大主流3D動畫軟體皆以內建此功能,在自己的軟體中就做出烘焙好的法向貼圖(Normal Map) ,近年來PBR材質貼圖的工作流程興起。因此Adobe Substance Painter這種材質貼圖創作軟體,也有內建了這種方法。來烘焙高低模型的法向貼圖。
若對於Substance Bake Normal 流程不熟的,可以參考下面的知識文章連結。
進階工作流程 – C4D雕塑模組製作高面數模型並使用Substance Painter 烘焙貼圖
本文實驗結果是用 Substance Painter來Baking normal texture 效果是比較好的。欲知為什麼? 請往下看到底。
目的:
因此本文主要的目的是比較動畫軟體Cinema4D (C4D R20)跟材質貼圖軟體Substance Painter,哪一個進行法向貼圖烘焙(Baking Normal Texture)的結果比較好?。
方法:
- 準備模型;高山模型 – 高面數20萬面模型,烘焙到2472面的低面數模型。
- 分別在C4D 與 Substance 中做出Normal Texture。
- 將同樣的兩個低面數模型,分別套用C4D做出來的法向貼圖、與Substance做出來的法向貼圖;用同樣的材質球
開始實驗步驟吧!
建立一個20萬面的模型,直接使用Polygon reduction 指令將面數降到2472。整理UV,並黏接底部的盒子形狀。
使用Substance Bake Normal Texture
先操作Substance Painter進行法向貼圖烘焙,完成後,匯出2K解析度的貼圖(Export 2048X2048 Texture)備用。
使用Cinema4D Bake Normal Texture
結論:
如一開始所說的,高面數模型 Bake normal map到低模上面,Substance Painter的效果很顯著的在許多細節上都能夠產生較精確的轉換。能將高模的細節保留,銳利地呈現在低模上。 如下圖,在右邊的山頂銳利的稜線,都能比較忠實的呈現。
參考: