高低模Bake Normal 效果比較 – Substance Painter VS Cinema4D

Comparsion_BakeNormal_between_C4D_n_Substance
Comparsion_BakeNormal_between_C4D_n_Substance
C4D Normal Baking vs Substance Painter Normal Baking

前言:

法向貼圖烘焙 Bake Normal Map 是一種常見的遊戲即時3D引擎降低面數與彩現運算的方法。由於許多遊戲對於模型面數的消耗越來越多,特別是AAA品質的遊戲,主角模型常常會超過十萬面數,造成了大量的運算消耗。 使用高模去將對應的立體法向烘焙模擬到低面數的模型上,將可節省許多面數的消耗 。

若對於Baking Normal 不熟悉的人,可以參考下面的知識文章連結。

Bake Normal Map 極致模型面數優化 – 把低模穿上高模的皮

由於幾乎每個動畫軟體例如Max、Maya、Softimage、Cinema4D 等等各大主流3D動畫軟體皆以內建此功能,在自己的軟體中就做出烘焙好的法向貼圖(Normal Map) ,近年來PBR材質貼圖的工作流程興起。因此Adobe Substance Painter這種材質貼圖創作軟體,也有內建了這種方法。來烘焙高低模型的法向貼圖。

若對於Substance Bake Normal 流程不熟的,可以參考下面的知識文章連結。

進階工作流程 – C4D雕塑模組製作高面數模型並使用Substance Painter 烘焙貼圖

本文實驗結果是用 Substance Painter來Baking normal texture 效果是比較好的。欲知為什麼? 請往下看到底。

目的:

因此本文主要的目的是比較動畫軟體Cinema4D (C4D R20)跟材質貼圖軟體Substance Painter,哪一個進行法向貼圖烘焙(Baking Normal Texture)的結果比較好?。

方法:

  1. 準備模型;高山模型 – 高面數20萬面模型,烘焙到2472面的低面數模型。
  2. 分別在C4D 與 Substance 中做出Normal Texture。
  3. 將同樣的兩個低面數模型,分別套用C4D做出來的法向貼圖、與Substance做出來的法向貼圖;用同樣的材質球

開始實驗步驟吧!

建立一個20萬面的模型,直接使用Polygon reduction 指令將面數降到2472。整理UV,並黏接底部的盒子形狀。

準備一個高模已拆UV 面數20萬面
low-poly model2472polygon
另準備一個低模已拆UV 面數2472面

使用Substance Bake Normal Texture

先操作Substance Painter進行法向貼圖烘焙,完成後,匯出2K解析度的貼圖(Export 2048X2048 Texture)備用。

匯入低面數模型
點這裡匯入高面數模型
Baked normal texture in substance
在Substance Painter中選擇Bake Mesh Map
這樣就Bake出Normal map了

使用Cinema4D Bake Normal Texture

一樣使用2K貼圖
烘焙完成
在C4D內Bake完成後,快速預覽一下。

結論:

如一開始所說的,高面數模型 Bake normal map到低模上面,Substance Painter的效果很顯著的在許多細節上都能夠產生較精確的轉換。能將高模的細節保留,銳利地呈現在低模上。 如下圖,在右邊的山頂銳利的稜線,都能比較忠實的呈現。

Normal Baking Comparison

參考:

Bake Normal Map 極致模型面數優化 – 把低模穿上高模的皮
進階工作流程 – C4D雕塑模組製作高面數模型並使用Substance Painter 烘焙貼圖Part1

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