Windows frame use Substance Designer – Section 2

前言

上篇所做的練習,目前我們已經掌握利用Substance Designer製作出窗框、玻璃,並且製作出玻璃的透明度、髒污、龜裂等等效果。接著我們這一篇會將完成整個Windows Frame的材質球,並跟大家一起練習如何將 Windows Frame 的窗戶數量以及顏色expose parameters 變成參數以便輸出成材質球,這樣就可以依照自己的需求調整參數了。

為了方便大家練習,可以到這邊下載串好的Substance Desginer原檔

  1. 首先我們先將原本的窗戶的上下作個較厚的窗框,這樣比較符合現實世界上所見的窗戶。新建一個Grandient Linear1 Node參數用預設的即可,接著串到一個新建的Grandient Map 並調整漸層顏色,漸層顏色我們調整黑白讓漸層色建成一條線的狀態。然後我們建立一個Curver Node 調整curve的曲線讓黑灰白色變成分明,接著串到新建的Transformation 2D Node並設定 offset X : 0 Y : -0.46 ,新建一個Levels Node 並調高白色部分,接著就可以新建一個Blend Node設定Blend Mode : Max(Lighten) ForeGround 接收Transformation 2D資訊 BackGround接收 Levels資訊 輸出給Blend (如下圖)

Node 資訊

2. 接著我們來將剛剛所串好的底部窗框資訊串到basecolor裡面,首先我們建立一個Levels Node接收上一步串接好最後的 Transformation 2D Node 資訊,將node的Levels資訊白灰色部分調高,最後輸出給新的blend ForceGround。

新的Blend則設定Blend Mode : Mutiply ForeGround 接收新建的Levels資訊 BackGround接收 Flood Fill 區的 Flood fill to grayscale資訊 輸出給Bse color 用的 Blend (如下圖)

node資訊

串好顏色的部分以後我們也是要串到Height的node,這樣才會有窗框的感覺。我們這邊在height輸出的前面在新增一個Blend Node,設定Blend Mode : Divide ForeGround 接收上一步的Levels資訊 BackGround接收原本的Levels資訊 輸出給Height output(如下圖)

串接好Height以後我們來把最後的窗框顏色加上去,新增一個GrandientMap並調整漸層顏色如下圖,並接受前面一開始窗框資訊當作輸入,輸出給Base color 最後的Blend Node。

串接好以後我們就可以看到變化,變厚的邊框讓整個Windows Frame更完整

3. 最後我們來 expose parameters 變成參數讓我們可以在painter或是其他軟體調整材質球的參數,首先我們找到需要調參數的Node,在Instance Parameters找到 expose parameters 點選後就會出現可以勾選 expose parameters 的視窗。

這邊大家可以找自己需要調整參數的項目來勾選

我這邊勾選了窗框數量以及顏色兩種項目來測試

接著我們就可以把匯出的材質球丟到Substance painter 測試看看剛剛設定的 expose parameters 是否正常使用。

4. 在Painter調整好以後我們就可以從painter匯出 Unity HDRP的map了,大家如果不知道怎麼從Painter匯出map可以看一下這一篇,匯出以後就如以前放置材質的步驟就可以使用這顆材質球了。

在Unity HDRP裡面玻璃的部分看起來也是相當不錯的Realtime Render

小結

雖然在設定Designer的Node的時候所要串接以及實驗經驗的時間要花費相當的大,但是在有限的資源下,能夠利用一個材質球達到降低效能的技能也是相當值得的,如果大家對於Designer有興趣的話其實相當需要足夠的經驗以及常常練習才會對於Desginer上的串接熟悉,通常這樣的一個材質球可以讓面數降低到200以下,可以說是非常棒的一個技能呢!

參考資料:https://youtu.be/DFJEgD_XBgc

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