3DMG大師作品臨摹重點整理(四)-場景的建構

[目的]
在臨摹系列文章中,前幾篇分享一些工具導向的製作步驟,此篇想紀錄一下關於在創建一場景中,所考量的地方與整體的思維架構,一樣是臨摹大師作品的場景為例。

首先看一下場景動態:

[分析場景]
首先會確認場景整體外觀,並開始解析場景中需製作的物件。分析以下兩部分:
1.建築物造型重複性高,方體為主。
2.場景特色,圓角方形窗戶的方形體、欄杆、長廊,屋頂。

[解構動態]
接著逐步解構動態出現的細節:
1.一秒左右的動態。
2.場景一開始是三棟建築物。
3..後面三棟合併一體。
4.窗型形狀由方形變成扁的長方形。
5.一棟建築中,有錯位的動畫。

[建構場景思緒]
1.因場景單純,重複性高。
因此,只需要建立一個單位體:我只需製作圓角方形窗戶的方形體、一個欄杆、走廊,剩下就運用C4D MoGraph Clone特性,長出一整個完整的建築體。

2.建築動態三棟合併一棟,因此,建置時,三棟建築必為分開獨立的個體,才能個別設定參數產生動態。

3. 而一棟建築中,又會有錯位的動畫 ,因此一棟建築必須區分為兩組Cloner,以便後續設定動態參數。

4.另外,一列之中,窗的形狀會有動態變化,這時候在建立模型時,千萬不可以把窗戶和方形用polygon的建模方式合為一體,因為一體成形之後,窗戶就無法進行動態變形了。

所以,這邊特別使用到Spline線型當模型基礎(主要就是後續動態的設定),並用Extrude建立整個單位形體,再用Clone創建一整列。這樣之後只要設定 Spline線型的形狀動態,窗戶也就會跟著產生不同形狀。

[小結]
以上是此臨摹創建場景的主要思考方式,理解到建模與動態設計間的關連性,尤其是在3DMotion Graphic的世界中, 更是如此,此篇是以臨摹為主,以達成畫面效果為目的,回推若從無到有的創建場景,在初期規劃場景的同時,就要一併考量動態,這樣整體製作才更順暢高效。

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