簡介
繼上篇B2M視窗介紹與初步調整參數介紹後,這篇章主要是介紹Material中較重要的幾個Channel調整,以及匯入調整好的參數檔案,以便往後碰到類似的材質,可能需要類似效果與參數時可以快速產出材質圖的方法。
Relief Parameters
這個區塊是在調整圖片的隆起/凹下,在Unity的Standard Shader中會應用在Normal Map,會讓圖片有凹凸的感覺,我在猜系統透過解析圖片的bitmap data轉成灰階值,產生黑白圖片,進而去調整該圖片黑白凹凸參數。下方有調整數值的動態圖。
1.Relief Balance: 讓凹凸面的值不會這麼突兀的參數。這個區塊有分低中高可以去調整,依照不同的頻率去調整,由低至高,代表的是圖片的解析度分層調整,越高調整月細節的地方。
2.Normal Intensity: 控制normal channel的強度,值越高凹凸差距越大。
3.Normal Format: normal的格式DirectX /OpenGL。
4.Relief Input (Normal): 這個值是你要選擇normal還是height channel去調整,預設是關閉的。假如選擇normal,下方會出現Relief input blending mode , Relief input opacity , Normal input format。(Height channel會有顯示其他選項,這邊我們先說normal channel)
Normal Input Format: 設定Normal的格式,亦有DirectX/OpenGL.
Relief Input Blending Mode: 可選擇要不要跟新產生的效果做結合。
Relief Input Opacity:設定效果的透明度,值越高效果越明顯。
5.Relief Pinch: 透過這個選項讓凹凸面更加銳利、更清晰,這個值大於0下方的Radius才會跳出。
Relief Pinch Radius: 修飾凹凸面清晰程度的曲線。
Diffuse | Base Color Parameters
這邊的Diffuse | Base Color 參數調整區,在調整圖片的,下圖是官方的提示說明,在Unity中Standard Shader會使用到Base Color/Metallic/Glossiness,而Diffuse/Specular/Glossiness是用在Standard(Specular) Shader,在PBR Base下會有兩種不同的光慢射模式,也就是在說這兩種產出圖,如上圖。
1.Luminosity: 設置Diffuse與Base Color的亮度。
2.Hue Shift: 變換Diffuse與Base Color的色調。
3.Contrast: 調整Diffuse與Base Color的對比。
4.Saturation: 調整Diffuse與Base Color的飽和度。
5.Light Equalizer Positive Value: 這裡有兩個值可以調整Radius與Intensity,對於Main Input圖片的亮部調整他的強度與強度範圍。
Light Equalizer Negative Value: 這是與上方相反的,對於Main Input圖片的暗部調整他的強度與強度範圍
6.Light Cancellation: 重新去調整光照與陰影在貼圖上的效果。
Light Cancellation Angle: 調整光的角度。
Light Cancellation Precision: 在調整好角度後,透過此值來增強該角度的精確值,可以讓該角 度光線效果更明顯或衰減。
Highlights / Shadow Cancel Coef: 消除或增強亮部/暗部的強度。
Highlights / Shadow Color Fix : 這邊是個toggle按鈕,用途在於鎖定原先的圖片資訊按鈕,預設為off。
Highlights / Shadow Colors From Image Average: 取消凹凸顯示區域中使用主輸入的平均色度。
Highlights /Shadow Saturation: 調整亮部與暗部的飽和度,數值太高會很像燒焦的樣子。
7.AO Cancellation: 消除暗部陰影面的數值。數值越高暗部越少。
8.AO Radius: 定義環境光遮擋的輸出半徑。它還將影響“ AO取消”效果。
Diffuse Details: 銳利化亮部與暗部的圖層。
9.Metal Color Replacement: 設置用於金屬區域的顏色。
Metal Color Replacement Intensity: 設置圖像輸入的原始金屬顏色和上一個選項中的金屬顏色之間的插值。
Roughness | Glossiness Parameters
1.Roughness Value: 設定表面粗糙的程度,數值越小越光滑。
2.Metal Roughness Influence: 允許根據金屬圖局部修改粗糙度圖。負值:材料在金屬區域會更光滑。正值:材料在金屬區域會更粗糙。還設置光澤度貼圖。
3.Roughness Variations From Curves: 根據Roughness的數值在調整邊界細微之處。
4.Roughness Variations Softness: 設置Roughness變化的幅度。
5.Roughness From Color: 從剛剛調整完的數值,系統會結區表面的顏色,來細部調整,下列參數是此選項啟動時才會展出。
Roughness From Color Keying Mode: 允許根據選擇的指定顏色來選擇設置區域的方式,有三個顏色分析方式可以選。
Roughness From Color Keying Color: 設置顏色,以不同的粗糙度值定義區域。
Roughness From Color Keying Settings: 設置所選區域的設置,其範圍和範圍的調整幅度。
Roughness From Color Value: 設置該顏色區域的Roughness數值。
Metallic | Specular Parameters
1.Metallic Creation Method: 這邊是產生Metallic效果的方法,一種是可以依照你input的圖片,一種是匯入金屬材質圖。
2.Metal From Diffuse Keying Mode: 選擇keying的模式,有三種,通常都是用RGB。
3.Metal From Diffuse Keying Color: 選擇一種透過顏色以創建金屬貼圖,僅在Metallic Creation Method選擇From Main Input才會有這選項。
4.Metal From Diffuse Keying Settings: 設定Metallic的效果範圍還有他效果的銳利度。
5.Metal Minimum Value:這邊就是主要在調整金屬效果的值。
6.Metallic Dirt:這邊我在猜是在調整金屬的雜訊(有點未知因為沒啥效果)。
Ambient Occlusion
AO Balance: 調整AO陰影面的不同頻率,通常調整Low選項比較明顯。
AO Levels: 設置級別:AO映射的最小值,中值和最大值。
AO Sharpen: 設置AO貼圖的銳化級別。
AO Denoise: 將AO降噪,從AO映射中刪除雜訊和某些最高頻率細節。
AO Map Specific Radius: 允許為AO貼圖設置與“基礎顏色/漫反射AO取消”去調整他的值,選項為On時才可以調整。
AO Map Radius: 啟用“ AO貼圖特定半徑”,定義環境光遮擋半徑。
結論與匯入/儲存調整好的參數
以上列出調整材質的各Channel所有的細部參數,大家可以斟酌的去調整,在調整前先知道你的材質是屬於什麼類型,塑膠、金屬,需要光華還是粗糙,需要減少整合軟體光影的資源就調整AO,大家都可以細細品嚐。下列要講個好用的小技巧,就是將你條好的參數匯出,在往後遇到類似的材質就不需要重新調整了。
如下圖,第一步點選Preset,並且按下New File,儲存起來。這邊可以做個實驗,重開B2M一開始數值都為初始參數。
接著一樣按下Preset->Load File,可以看到下方會多出一個剛剛匯出的檔案,這就是剛剛調整好的參數。
最後把你想要新調整的其他圖片匯入,拖到2D View選擇Main Input,新的圖就會有剛剛那檔案的參數並會顯示該效果。這可以省下許多調整的時間。
最後其實還有Gunge、Advenced、Output還沒說,但我覺得那些都可以在Substance Painter做調整,有機會我在開一篇來講。