簡介
這軟體的價值就是可以單純使用一張基礎的圖片產生PBR Materail所包含的不同的Texture,如下圖示意。這軟體相較於Painter或Designer同系列產品在操作上是最簡單而且單純的,B2M單純再處理Texture的細節調整,完全沒有去牽扯到3D model、Material材質球或是Shader著色器。那我們就單純的好好了解B2M的操作與細部參數解說吧。

操作一條龍
這章節我就講述操作步驟,在下章節再講述每個功能與效果。下圖是基礎各Window的分佈圖。

Step1:拖曳想要產生PBR材質的圖片到綠色框框處,選擇Load Main Input。
Step2:調整紅色框框處的Parameters。
Step3:點選青藍色框框處的Export as Bitmap。
Step4:設定Export bitmap的參數,如下圖。在Browse處選擇要輸出的本機位置,Format選擇圖片格式(要帶Alpha圖層要選.png or .tga,在先前這篇有介紹過),再來是設定檔名的Pattern(必須設定,在找尋或歸納檔案可以省很多時間),如下圖二,通常至少要設定“%O”,在輸出的圖片就會帶上不同種類名稱的圖,例如我可以把輸出名稱打“B2MTest_%O”並勾選Base Color,輸出的檔名就會是B2MTest_Base_Color.tga了。


2D View
在2D View視窗中,主要是在看我們調整參數時各類不同的Texture所即時呈現的樣子,大家可以看到上方有個Output區有分部Texture按鈕,共有15種,點選時就會即時切換該種類的2D Texture。但假如我們想要一次看到多種重要的圖要怎麼切割視窗呢?如下圖,你假如想要切垂直視窗就選取Split Vertically,水平就選Split Horizontally,關閉視窗就點選最下面的Close View;當然也可以選取某視窗直接存取該視窗種類選取的圖片。

3D View
接著看3D View視窗,這邊也是觀看調整Parameters參數時可以即時顯示的區塊,但是這裡是3D的並結合光線與環境HDR即時渲染出來的成果,在校正材質上會更加精準。在下圖紅色框框區塊有切換此視窗的細部參數,我們就仔細一一來觀看。
Scene:3D View中材質附著在模型上,這邊就是設定場景中的模型樣式,而且他也可以匯入自己製作的3D.fbx檔案,在Load Mesh選項。

Materials:點選Default->Edit會跳出右側各Texture的細部設定參數,但建議還是維持原狀盡量不要去調整,除非你有特殊需求。而在Definitions也盡量不要動到,Channels就全部打勾。

Light:調整3D View中的光線,軟體設定有一盞Ambient Light 兩盞 Point Light,使用者可以調整光線的顏色與強度,但很可惜無法調整角度。

Camera:與我們在3D軟體中有不同視角的視窗設定一樣,例如Top , Front , Focus等等,但他可以順便調整Focal Length、Projection等關於攝影機的設定。

Environment:調整環景的HDR圖片,可調整角度、要不要顯示以及曝光程度。

Display:顯示視窗中環境與3D物件的指示,以2D UI呈現,像模型周圍的紅色匡線就是勾選了Bounding Box,右下角的1342x1154px就是勾選Resolution,依照使用者喜好而勾。

Parameters (Bitmap To Material & Global Session)

Main Input Parameters
OutputSize,是材質的圖片解析度,而不同的目標整合軟體都有解析度上限限制,如下圖,假如是要用在Unity中,他的最大解析度就是到2048。

Random Seed,B2M提供了一個材質隨機拆解又組合的功能,用好懂一點就是“隨機拼貼補丁”,這功能超好用,適合用在同種類又想要有不同規則的呈現,例如石頭材質。這邊要讓他隨機產生就按下右側有個Randomize按鈕,但你會發現,根本沒反應,其實你要去Global Session設定某一個東西才可以,下面會說到。

在上圖的Main Input最右方有個按鈕,他的功能是將此原始貼圖做裁切,可以設定要把上下左右幾個Pixel裁掉。
Global
Method,依英文詞面的解釋,應該是軟體他會拆解原始貼圖的光照部分(較亮部分)來重新組合貼圖,這邊提供三個方法,Luminance Based , Slope Based, Mix。
Light Equalizer,是跟著上方Method不同而改變,他是調整要接擷取多大的光照程度來重新賦予Main Input texture。這方法只基於Method選取了Luminance Based選項。
Light Angle,這方法只基於Method選取了Slope Based選項,在Texture中指定光的方向,以幫助從中提取正確的光照角度。
Invert Relief,假如你的Relief session參數設定好之後發現你弄反方向了,想要反轉就點此按鈕成on即可。
Make It Tile,這東西就是呼應上方有提到的Random Seed補丁貼圖法要使用時需要設定的,這邊就要選Random,這樣上方Randomize按鈕就可以有反應了,並可調整下圖的兩個參數(位置跟角度),就可以隨機的很亂很自然。如上圖所示
然而Random是Make It Tile最懶人的使用方式但也是最方便,他其實還包含了Edges Quincunx與Edges Lines拆解拼聽補丁方式,

小結
在下個基礎操作篇章會講到Parameters其他參數調整以及如何儲存您辛辛苦苦調整的參數並在下次要調整類似材質時可以即時用上的技巧。
Reference:https://docs.substance3d.com/b2m3/get-started-67797042.html