[目的]
運用通過HDRI產生環境照明,搭配物件自體發光而營造出場景的整體氣氛。
[步驟]
選擇OC Material中 Diffuse Material,來增加屬於OC的材質球。
在OC材質預設中,會有自己的物件顏色,但由於我們是要製作出物件發光的效果,因此必須先把物件本身的顏色關掉,即為將Diffuse打勾取消。
接著至材質Emission來進一步調整發光參數,此屬性即為物件自體發光的材質,裡面分別有兩種發光屬性:Blackbody Emission、Texture Emission, 先以黑體發光為主, 直接把材質球丟置物件上, 會發現物件整體亮度將整個場景照明產生過曝的效果。
解決此問題的方式,直接點進發光材質下一層,把Surface brightness打勾,就會看到發光材質延著圓體產生光線。接著運用改變Temperature色溫(6500以上為冷色光,以下為暖色),搭配Distribution來調整發光顏色。
關於發光體的顏色,進入Distribution右邊三角形,選單選至c4doctane>RgbSpectrum可控制顏色,即可以調整物體發光的顏色。顏色調整也可搭配上一層的power參數,來調整物件的自體發光光源,正光體顏色更加真實。
[關於天空]
關於天空部分,C4D本身就有基本的場景顏色,可以運用OC來快速的製作出天空顏色,營造出蠻不錯的效果。
至OC視窗中,加入hdri environment,在texture中加入一張環境材質,可以運用材質光線創造環境光,再分別用Power、RotX、RotY調整環境光的強度與在場景中的位置。
最後在setting中,可以通過後期的設定,來解決場景色調問題,透過Response屬性來調整整體色系,接著運用Gamma調整場景深淺的特性。
啟動Post,調整Bloom power來調整場景光度。這些設定都可以來彌補在場景中亮度光線的不足之處。
[結語]
在3D世界中,除了透過打燈光的方式來營造氣氛外,運用不同的材質屬性,透過自體發光的特性,也可以玩出不同的樣貌。