前言
就以上一章節的過程,我們完成了最主要要的格紋圖樣,再來我們要試著將格紋的部分變得更有趣,讓邊緣產生類似石頭碎裂但是又帶有立體效果並將格紋邊緣作不同的調整,更可以在每個格子裡面製作不同的紋路,而這些不同的紋路也將透過不同的Node堆砌達到複合式材質效果。
Marble Material – Edge Damage Filter & Cross Section Mask
1.我們找一個比較空曠的地方製作,先給一個Levels node以便可以調整之後的Node,並且先將Levels的輸入與Histogram scan連結。
接著我們建立一個Edge Detect Node,這個node比較像用來控制之後的邊緣要增加還是減少,最後增加一個Slop blur gray scale,這個Node是要讓我們做好的格紋產生一些不規則的Blur,將格紋導入 Slop blur gray scale 的Gray Scale通道,再將Fractal sum base導入到 Slop blur gray scale 的Slope 通道,一開始會發現出現奇怪白白的noise,不用擔心只要點擊 Slop blur gray scale 調低一點Samples,並將Intensity整個調低到4.5就可以看到格紋的樣子了,也得到了我們想要邊緣破壞的效果。
*製作Designer的時候因為Node還沒串好到PBR通道,所以接下來的部分請看2D試圖的效果為主。
2. 再來我們製作兩個不同的Slope blur讓邊緣破壞感覺更加自然,因為這邊我們有兩個 Slope blur 先將slope blur的mode改為min,並點擊Fractal sum base修改裡面的Mix Level to 4 ; Max Level to 7,兩個部份的 slope blur 接起來以後可以在2D視圖看到破壞邊的地方越來越自然了,不會有太多的blur以及奇怪的灰階。
3. 接著著我們需要製作一個mask可以讓裝飾的材質以及線條邊緣更加漂亮,這時候需要製作一個mask可以連結一開始作好的title pattern 以及 edge damage Filter,首先製作一個Histogramshift Node將原本製作好的Title pattern先串連近來,接著將 Histogramshift 的Position 調高至變成黑底,然後在加一個Edge Node將 Edge width to 1.09 ,將 edge Roundness to 1.06 最後將 invert轉成True就會反轉了。
4. 到了 combine 的時間了,首先我們一樣製作一個Blend Node當作一個媒介,將Cross section mask連接到Blend 的 opacity當作表面的mask,接著將Title pattern 連接到Blend的Force ground 當作表面材質,最後將Edge Damage Filter連接到Blend的back Ground當作底,在串聯上Normal以及Height就可以看到目前格紋以及裝飾的菱格呈現一個非常漂亮的破壞效果。
Marble Material – Coment
1.首先建立一個Gaussian Noise 並將點擊Node將Scale 調整至5
並建立一個Levels Node 調整對比如下圖,接著建立一個Directional Noise 4 將Node連結至Blend的表面(Force Ground),並將Blend mode選擇over lay。
接著我們來建立類似旋渦的效果當作石頭的紋路,新建一個Swiri gray scale並點擊Node將Vert Mirror x2的選項打勾,這樣原本看起來很小的Swiri就會變大了,並將Amount 調低至4 這樣Swiri不會太多,因為我們需要兩個Swiri混合比教友豐富的效果。
然後我們新建一個Crystal 2的Node 連結一個Slope blur gray scale ,之前有說過這個blur是要讓我們的紋路產生不規則的效果,將兩者連結好後輸出到新建的Blend Node當作表面,最後將之前串好的Blend連結到新Blend的Back ground,並將新建的Blend Node mode選擇Max(lighten),這樣我們就得到了兩種Swiri效果且得到更多的細節變化。
2. 再來我們將中間的部分調亮且帶有一些blur,讓中間看起來不要這麼可怕,首先我們建立一個fractal sum base當作blur的介質並點擊Node調整裡面的參數
Roughness – 0.61
Global Opacity – 1.12
Min Level – 3
Max Level – 10
以上的參數大家可以play around一下,看看怎樣的參數比較喜歡。
接著我們接著新建一個Slope blur gray scale Node,並將mode選擇blur。接著我們需要一個Shape當作中間發光的範圍,新建一個Shape Node並將Pattern 選擇為 paraboloid,目前看起來中間有點過亮所以需要再加一個Levels Node調整一下讓中間不要太亮,最後我們新建一個Blend並將Mode改為Screen就可以透過去剛剛健完的可以調亮又帶有一些blur的材質了。
3. 因為我們所製作的石頭紋路是為了放在格子裡面,所以不能太過於統一會看起來很不自然,首先我們先建立一個Directional warp Node 調整裡面的強度到 35 並隨意調整一下Warp Angle,我這邊是將角度調整為0.25/ 90。
再來要給這些石頭紋路一個家,加入一個Title Generator製作成格子狀,但記得我們之前作的Title Pattern是4×4數量,所以這邊也一定要將數量改為4×4 ,並將Non SqureExpansion 選擇True。
然後我們再接著製作一個 Directional warp Node ,這個Node主要是要讓剛剛變成格子狀裡的紋路更不規則,所以一樣調整 Warp Angle 讓他角度隨機更變,我這邊是調到0.19/68 。
最後我們再給這些Node一個Cloud 3讓紋路看起來又多了一點粗糙度,再將Cloud3 plug in 到剛剛建立的第一個 Title Generator 跟最後建立的 Title Generator 就可以從2D視圖看到我們完成了一個帶有石頭紋路但是不是這麼無聊統一的材質。
Marble Material – Tile Remover
在將這些製作好的炫渦形石頭紋路放入之前,我們需要一個Remover mask的部分才能讓石頭紋路看起來比較不會跟其他格子內的材質相同。
1.首立一個Title Generator
2. Title Generator 一樣要將格子轉為4×4,並且將Pattern轉為Square,勾選Invert mask為True,這時候調整random mask就可依照4×4格子去作遮罩,而這邊黑色的部分就會顯示我們先前製作的炫渦紋路。
3. 製作一個Uniform color 並選擇Gray Scale到時候要給Blend使用的底色
4. 建立三個Blend並給予連結
Blend 1 :
Force Ground 接收 Title Pattern的Histogram 當作表面
Back Ground 接收 Edge Damage Filter 的Slope Blur Gray Scale 當作底
Opacity 接收Cross Section Mask 的 Edge Detect 當作遮罩
Blend 2:
Force Ground 接收Blend 1當作表面
Back Ground 接收 Uniform Color 當作底
Opacity 接收 Title Generator 當作遮罩
Blend 3:
Force Ground 接收 Blend 1當作表面
Back Ground 接收 Blend 2 當作底
Opacity 接收Cross Section Mask 的 Edge Detect 當作遮罩
接下來我們來製作Height的連結,新建一個Height Blend,將表面、底面、遮罩連結好。
Height Top 接收 Tile Remover 的Blend1 當作表面
Height Botton 接收 Cement 的 Directional Warp 當作底
Mask 接收 Tile Remover 的 Blend3 當作遮罩
串接好Height以後我們來作AO,首先建立好AO 的Node 並在Height Depth 調低參數,因為目前的Height黑色部分看起來太黑了,這樣會影響紋路的深淺,我們並不希望紋路過深導致AO顯示出來後全部都是陰影。
串接好後會發現我們製作出了一個帶有Random石頭紋路,且有立體感十足的格紋以及菱格紋裝飾,目前製作出來的都還為真的將材質Node放上去,所以看起來還不夠明顯,下一章節我們會開始陸續將材質放上去看起來會很漂亮唷。
小結:
substance Designer的node幾乎都是重複且使用混合的Node機率很大,因為目前是從無到有的方式製作Material所以在製作一些Height跟Pattern的過程中花費的時間是相當多的,但也因為這樣可以學習到更多的方式製作材質,如果今天是沒有素材的情況下來製作Material這樣的方式確實是相當方便且附有創造性呢!