VFX UI Mouse event實際場景製作要點-4

[簡介]

接續上一章己經把基礎場景和按鈕GUI完成,這章會開始介紹每一個Node中要放那一些Block,以及它們的用法及特效意義。

[目的]

逐步帶領大家將Mouse event按鈕上的VFX特效完成。

1.先雙擊VFX(BtnhoverVFX),將VFX工作視窗開啟。

2.先畫出想像中的按鈕特效的樣子

3.為了讓效果明顯,會先調整Spawn->Constant Spawn Rate->Rate=>250000,每秒產生的粒子數為250000個;再調整Initialize->Capacity=>250000,每秒噴發的粒子數為250000個,這數值可以隨時調整。

4.先調整的粒子的造形和顏色,
a.從Quand Qutput->Blend Mode設定Additive,粒子和粒子混合的顏色會是加乘的,再將Main Texture選擇Sphere;
b.Color->Gradient漸層色改成黑藍白漸層色;
c.新增Set Size將size調為0.015,粒子愈細看起來愈精緻;
d.取消Orient和Set Size over Life的作用。

漸層的色票

5.Initialize的node,管理初始的粒子呈現狀態及位置
a.Initialize->Bounds的Center設定(0,0,0)是為了方式與其他的部份元件對齊,Size設定為(3.1,0.67,1)與按鈕的比例相同;
b.Set lifetime Random Min=0.1,Max=2代表每一個粒子隨機的生命週期,這樣的設定是為了讓粒子延伸的畫面不會太長,但又能有粒子線條的效果;
c.新增Position(AABox),粒子初始的座標及形狀會與按鈕相同,Center設定(0,0,0)及Size設定為(3.1,0.67,1)

6.Initialize的node,新增一個Set Angle.XYZ,將Set Velocity Random共同連結至外部Get Attribute:Position,Location選擇Current,讓粒子運動的方向和角度以目前的座標為主。

7.Update的node,
a.先新增Collider (AABox),Mode選擇Inverted將粒子會關在這個方格中進行噴發及彈跳;
b.Box->Center設定(0,0,0)及Size設定為(3.1,0.67,1),粒子初始的座標及形狀會與按鈕相同;
c.Box->Elasticity=>10,粒子的彈性
d.Lifetime Loss=>1,在遇到碰撞後的損失程度

8.Update的node,
a.再新增Turbulence,加入這個設定會讓粒子增加流動感,Mode設定Relative;
b.Positon設定(0,0,0);
c.Angles的x軸拉出一個node,透過定期的時間調整變數,Periodic Total Time,Period=30(每30秒),Range(0,180)會調整參數的變動,這個node會讓按鈕更有靈性,像是隨時在轉動;
d.Num Octaves=2,電子雜訊的數量;
e.Roughness=0.91823,流動感的粗糙度 ;
f.Intensity=3,向量動態的強度
g.Drag=1,拖曳系數
此時己經看的到粒子己經變流動感了。

9.Update的node,
a.再新增Force,加入這個設定會讓粒子流動增加力度,Mode設定Relative;
b.Velocity都設定(0,0,0);
c.Drag=2,拖曳系數
Force加上之後,會感受到粒子流動會更豐富性,愈是流動有粗有細。

[小結]

建立VFX的過程需要來來回回的測試效果,也更需要知道不同的node的應用方式,以及不同node之間如何連結使用,還需要更多實例的練習才會更熟練。

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