前言:
本文要介紹的是相當好用的一套方法,讓你很方便的將設計師很擅長使用的After Effects 所產生的動畫,直接轉入Unity3D並且把它變成Sprites以及圖集。並且一個步驟立即將分割好的圖集,變成序列動畫。
本文看完你會學習到
- 如何從After Effect 正確匯出 PNG去背的連續逐格動畫
- 如何使用自動連續圖片排版工具GlueIt
- 如何匯入Unity3D工作流程設定以及操作圖片切割Slices工具
- 圖集一秒轉動畫
開始工作流程:
首先先聊一下在After Effect匯出時,一定要是去被背景的PNG連續圖片是最適合匯入Unity3D當作Sprite的。因此我們要先知道如何在AE設定出正確且透明背景的連續逐格圖片。
如下圖,先將工作視窗旁的Toggle Transparent按下去,就會看到原本Composition是有背景的,按下去以後就會看到背景變透明了,熟悉的灰白格子出現了,那你就安心的知道這是透明背景了。基本上這是完成了第一步。
接著我們匯出時會直接把影片Composition選PNG格式,但在Channel的部分一定要選RGB+Aplha不然無法做出透明背景的連續PNG圖片檔案。
設定一下匯出的解析度,建議不要抓太寬,剛剛好切齊整段動畫裡面最高、最高的解析度。用這樣的解析度當作最後匯出的解析度,如此一來,我們在後面拼接圖片成一大張的圖集的時候才不會間隔太大,徒增加總體解析度以及增加電腦運算。
設定完成後就可以繼續在Render Queue 按下Render開始算圖,把動畫製作成一張張的逐格PNG影格圖片。
輸出完成PNG以後,接著我們要把所有的逐格PNG圖片拼接成一個大圖,以方便進入Unity3D的時候,可以直接用這張大圖當作圖集,切割圖片變成2D連續動畫。
這裡我們一定要去下載一個工具,叫做GlueIT聽這工具的名字,也會覺得很貼切,因為它能夠幫忙把所有的圖依照設定拼接成大圖。
如下圖,Step1.就是把所有的PNG連續圖檔匯入,Step2.在按下GlueIT按鈕拚大圖之前,記得輸入一整列裡面有多少張圖片要並再一起,這裡有點小技巧,記得把細長的型的圖片輸入高一點的欄數,因為最終匯出的圖,希望是越方正越好。
接著就可以按下Step3.的Play按鈕,先來預覽看看,最後圖片串起來的動畫,下面的Delay Millisecond 最低是50。最後記得按Step4. 裡面的Save來儲存。
這裡可以在Github下載到此工具GlueIT:
https://github.com/Kavex/GlueIT
這邊試做一下,果然恨快又很順,檔案大小也相當低。
接著我們有上面拼好的大圖,我們就把它直接放在Unity3D專案資料匣內。
這邊要注意下面的設定:
先將Texture Type馬上換成Sprite (2D and UI)
Sprites Mode 要選Multiples,最後就可以按下Sprite Editor,進入下個階段。
有些人會遇到點擊Sprtie Editor 按鈕會報錯。仔細了解會發現原來Unity3D 缺少了一個套件,叫做2D Sprite。
因為模式有切成Multiple 就會看到,有好幾種切割方式。
也可以直接輸入數量,享受這好用的工具。
記得按下右上的Apply ,Unity3D 就可以把整張大張的圖,切割成圖集備用。
當作成Sprite圖集後,直接從Project資源視窗,把它拖曳到場景中,如下圖,Boom!瞬間就完成了動畫序列的Keying。
再回到資源視窗看看,點擊展開,可以看到AE所製作的逐格動畫內容,已經被串成相當順暢的2D動畫,快點下Play,馬上就可以看到動畫已經順暢的播放了。
而且在Unity3D中只要在Project視窗中點選Animator,就能看到可以調整速度的選項。相當方便。
結論:
這樣的步驟雖然有點多,但卻是順暢且合乎邏輯的好方法。可以讓設計師可以隨身所欲的發揮創意,又能順暢的轉入Unity3D裡面,無論當作2D角色動畫、或是一般的過場2D動畫、甚至拿來當作介面的進階轉場效果。都能夠有相當突出的表現,用了這樣的工作流程,會讓你的專案或作品,顯得更為出色。因為畢竟大部分Unity3D總是還需要Art與動畫師的角色來幫產品大大加分。
最後提醒,這樣的動畫可能會比較吃資源,因此建議在實作時,若閒置不用的時刻,可以將其銷毀掉,可以降低影響。
以上就是本文要分享的工作流程,希望大家多多嘗試使用。