Blender – Custom Armature – Bone Weight Paint

簡介

當我們完成了骨架與IK設定這種硬設定後,當我們再動動骨架時,有時候會遇到牽動其他部位的模型的點線面,這時候我們就必須著手設定本篇會介紹的「Weights」骨架牽動的權重部分。而Blender有個透過筆刷來設定權重的方法,在過往例如3D Max軟體都是透過選擇點或是面來設定,而Blender提供這簡易又好用的方法當然要研究介紹一下,我們來看看是怎樣操作。

Debug

在設定前我們先看一下慘況(很像魔人普屋),如上圖我轉動頭部的骨架時,由於這個模型的頭比較大,但骨架沒有跟著做變大的設定,所以必須透過權重的設定來解決這個問題。

Weight Paint

在Blender繁瑣的介面中必須介紹的非常詳細這樣才不會漏溝某一步驟壞一鍋粥,題外話。大家請到上圖編輯視窗選擇處選擇「3D Viewport→Weight Paint」,就會看到模型會出現漸層的權重顏色圖附著在你模型上。

而另一方面你可以點選上圖的右側屬性視窗選擇「Object Data Properties」後就可以看到所有的骨頭在Vertex Group中,你可以先點選每一個骨頭來看看哪一隻骨頭權重怪怪的,就可以來調整。這邊我以剛剛的魔人普屋變形頭骨頭來做介紹。

筆刷的工具列其實很單純,首先你可以先選「筆」,筆的種類有上圖那幾種,而選擇完筆之後,要看到上圖二的工具列,「Weight」:是設定當你畫下去之後權重的力道,數值越高畫下去的越紅,通常越紅所代表的是牽動的權重越大,越深藍則反之。「Radius」:筆刷的尺寸,「Strength」:筆刷的畫下去的力道,可以想成photoshop中的流量。

而在畫權重的時候通常有畫下去跟擦掉,當然不能一直按ctrlZ來一直還原,上圖要介紹的就是這兩種材質球,當你在選筆刷時要記得選材質球在下去畫。「F Draw」就是一般的塗色材質球,而「F Subtract」你可以當成橡皮擦的材質球。

這邊我就省略了作畫的過程,但是我想要說的是可以看到上圖,由於我必須整個控制到大頭骨架,所以在頭部的權重我要畫上最重的權重,而到了頸部的時候才可以畫出漸層權重,如此一來才不會重現普屋效果。

權重調整完之後到Pose Mode去轉轉看骨架,看骨架所牽動的模型是否符合你所繪製的權重圖。

小結

結束完三篇的介紹,我們可以透過Blender軟體完整的做好要製作Animation前的必要動作Rigging,這三篇都是最基本的,想必還有許許多多Rigging的撇部,之後有機會在跟大家介紹。

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *