[目的]
在3D軟體中,關於角色設計,重要兩個關鍵一個是建模外觀部分,另一部分則該如何讓角色動起來,而這部分就是與骨架關節的設定有很大的關係。
關節骨架的運動有分兩種FK與IK:
FK :上下骨頭是有連帶關係,如手臂的動作,上手臂一動作會帶動下手臂以及手掌,在製作中或有父子層級的關係。
IK,是本篇設定的重點,運用關節之間設定IK,借由設定最後一的關節為IK的位置,C4D會計算出中間關節的位置,以便後續調整動作之用。
[方法]
1.首先建立關節骨架:
點選Character>Joint,當點選Joint,就會看到其位置會預設於(0,0,0)。
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2.選擇Joint tool,按住ctrl+左鍵在位置上建立關節點,並於關節與關節之間拖拉出骨架,每個關節之間會自動建立為父子層級的關係。接著要分別在不同視角中,把骨架放置到對應的位置上,最後就會創建出關節鏈。
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3.在此階段,骨架和模型是分開的,這個步驟就是要把骨架與模型連在一起。
至工具列增加Skin,並把Skin放置到主物件的子層級下(如要與左腳連結,則要放在左腳的模型物件底下)。
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4. 在主物件上,加入Tag Weight ,在模型物件上,按右鍵選擇Character Tag > Weight 。
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5.點選 Weight Tag,把所要指向的Jont,都拖拉近來,表示這些Joint都所屬於此Weight之下。
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6.接著,啟動Weight Manager視窗,並選擇Weight Tag,就會看到所指定的5個關節。每個關節後面會有一個代表色,這個顏色則是每個骨架代表的影響範圍。
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7.現在的步驟就是要定義出每一關節所影響皮膚的範圍到哪,必須先將物件轉為可編輯模式,進行位置圈選,如先選到Joint1,圈選要影響的節點範圍,按下 Apply Selected,就可以定義出Joint1的影響範圍。
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依序把每個關節的影響區域定義好,這時候可以旋轉關節看看,模型和關節就會一起動作了。
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8.接下來增加IK,由於後續是設定整隻腿的運行動作,則是要在第一個關節(Joint1)上設定IK tag,在關節物件按右鍵選擇Character tag > IK。
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接著在最後一個關節上(Joint3)設定IK,點選IK Tag, 將對後一個關節(Joint 3)設定為End,並按下Add goal 。
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層級中就會產生一個空的物件,選取並在場景上移動看看,整個物件就可以被這個IK所牽引著,到此步驟,基礎的IK設定就完成。
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9.最後,對於關節部分進行微調,再回到Weight Tool中,這邊概念很像筆刷,可以運用Mode、Strength 、Radius參數間做相互搭配的使用,主要是降低關節與關節之間生硬感,讓物件在運動時,較為柔和真實。
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[小結]
以上的步驟就可以完成基礎IK設定,包含骨架關節與皮膚的基礎設定,當然其中會需要在調整動作時,一邊進行調整動作一邊調整骨架之間的參數,會待後續製作做進一步分享。
參考網站
https://www.youtube.com/watch?v=z0QWBdk8MCA&t=37s