前言:
本文將介紹如何在Blender中使用UDIMs貼圖系統,若不清楚UDIMs的人可以先看看下面這篇
Blender 在2.82 中首度出現UDIMs功能,Blender雖為開源免費軟體,但相關先進功能可是非常跟得上潮流。 UDIMs 除了可以一個模型多張貼圖以外,也可以混合使用不同的解析度的貼圖拼貼。 總的來說,在許多電影工業與高端遊戲產業,都會使用這樣的貼圖技術。
開始:
先來看看UDIMs的介面在Blender裡面長怎樣吧!
本次教學,我們以Blender2.9為例子,
首先我們假設你已經在Blender裡面建完模型了,而建模拆UV的部分就這邊就不介紹了,本文著重在UDIMs的功能。
第一步,先給模型Assign一個Material,然後如下圖中的 1. 切換到Shading。
接著我們新增一個貼圖 (Image Texture) 並且連接到Material的Color Channel上。如下圖 2. 先點選ADD,若不知道Image Texture在哪,可以直接在點完Add後再點Search,輸入image…,就會出現這個節點了。
並且在節點上,點選新增貼圖。如下圖步驟 3 & 4。
在步驟 3的時候,會看到下面這樣的介面。點選 +New 就會跳出跟上圖步驟4,一樣的畫面。
這裡非常重要! 必須點選 ” Tiled “,不然不會出現UDIMs的功能。
接下來點選上方的UV Editing我們回到UV的功能介面,這時候一定會一頭霧水,怎沒有看到UDIMs的選項與介面。
參考下圖,在右邊有個小箭頭,點滑鼠左鍵後,按住把它拖到左邊。
這時候就會看到UV影像相關細項的面板。
看到UDIM Tiles了,可以自由地按下 + – 來增加水平或垂直的UV畫布囉。
而每次新增UDIM Grid的畫布的時候,都可以自己修改設定不同解析度。
以上,本教學就完成了。是不是很容易呢?
雖然很簡單,但容易卡關的地方在於新增貼圖時,沒點選Tiled;以及不知道要把細項面板拖出來。
接著我們來看看,在Shading視窗若沒點選Tiled,回到UV Editing會出現什麼?
如下圖,UDIMs的格子是無法使用的。
結論:
一旦完成UDIMs的配置以後,就能夠隨著需求,把需要特別製作細膩貼圖的部位,獨立放置在一張UDIM Grid,讓細節能夠更精緻,也能配置不同的解析度在不同的部位。
一旦完成後,就可以開始繼續貼圖製作;或是導出到Substance Painter開始更高階的材質與貼圖製作了。
參考:
若有需要的人也可以參考這支影片,看看在Blender拆完UV與UDIM以後,對接Substance 工具。