UV Unwrap- 運用在大型物件的小技巧

簡介

這篇介紹的小技巧主要是運用在體積龐大材質容許重複的物件上,例如草坪、岩石、人行道等較為重複性的物件上。由於一個場景假如物件非常的多,當然所使用的Texture也會到不少,為了省下能省的資源,這篇提供一個不正規自己想到的小技巧來給大家靈活運用。

拆圖小技巧

我們在過往的拆模型UV時,通常都是將模型的點線面分拆在軟體侷限的框框中,如下圖的正方形拆圖畫框中。

但大家有沒有想過假如把拆的貼圖超出拆圖畫框中會發生什麼事?!我們在前言有講過前情提要,該小技巧是運用在體積龐大且材質容許重複的,假如是某個物件有很多的不同零件也需要不同材質的模型,就不試用在此技巧中。我們在成品比較你就可以知道該方法是否有用處了。

那在此我們以大草坪來舉例,並用兩種不同的拆圖法來看看哪個效果好,一種是將模型拆在拆圖畫布框框內,如上述;另一種如下圖,我們把它拆超過拆圖框。

將模型上色

拆完UV後進入Substance Painter做後製,將兩個不同拆法的模型皆給予材質球,材質加工的方式也不需要做什麼動作,直接賦予草的材質,並且將匯出圖片尺寸都設定一樣並選HDRP Channel(在之前有分享過設定教學)。

接著進到Unity把貼圖附著在Material上面,要注意的是不需要將UV mapping 做Tiling動作,目的是要以最基本的材質來顯示。

成品與比較

左側標示1是已第一個方法將模型拆在拆圖框內,第二種方法就是本篇的小技巧拆圖法,高下立判。

小結

小技巧的成果在上個段落大家可以看出來哪個比較精細了,有人會說,我幹嘛這樣拆,我直接用Tiling就好了,假如使用該方法他的邊界會很明顯的平均分布在你的模型上,雖然貼圖會變得很細緻但是就會很假。

而本篇提供的小技巧也請大家斟酌使用,或是對Material下點功夫,例如使用混成材質(HDRP/LayeredLit),就可以讓龐大的模型也可以擁有精細的材質,且只需要一顆材質球,省資源。

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