簡介
當我們將已經從建模、繪製PBR材質並匯入Unity後,在整合場景時發現某些物件需要做一些微調時,以往舊有的工作流程會是必須重3D軟體至材質重製比較繁瑣的重製流程,而在Unity中有提供許多微調物件Mesh的工具,我們這就使用Mesh Editor這套件來優化整個修改流程。
建置工具
由於這個工具再Asset Store是找不到的,所以我們先下載資源包(程式碼)。匯入之後資料夾位置如下圖。
套入並編輯
我們將想要編輯Mesh物件要先掛載package裡的程式碼,GameObjectDeformer,如下圖。
而掛載此程式後,Scene View會出現兩個UI按鈕(要點選有掛載該程式碼的物件才會顯示)可以讓使用者編輯Mesh。
主要編輯按鈕是上圖左下角的 “Point” ,點下去後會出現該模型可以位移的點;點的多寡取決於你模型本身的節點數量,程式會分析你的模型點數據進而透過Unity中的Gizmos方式呈現,供使用者編輯。
在GizmoScript可以調整Gizmo Size,用意是假如你的模型很大,要把鏡頭拉遠的話可以調整該數值,讓使用者可以更輕鬆的選取編輯點。
調整好的一定要存檔
當我們把想要調整的模型點都調整完之後,有一個重要的步驟,就是SaveMesh。
假如沒有做SaveMesh動作的話,你可能會有遺失該編輯效果,在下次重新開啟場景檔案的話,先前作的編輯都會無效。
而在按下SaveMesh之前,你可以將該新修改過的Mesh給他一個名子,而該Mesh會儲存在Asset跟目錄中。
小結
這次介紹的小工具雖然操作方式非常簡單,但在擁有大量物件的場景需要進行微調的狀況下,這是一個非常有效率也省時的物件,尤其是你必須要製作與現實場景很精細的模擬環境,可以透過點雲與模型的搭配來微調每一個物件,非常好用。