[目的]
此篇分享關於Octane中基本的算圖工具與前置的基本設定,接著透過Octane的混合材質特性,實現同一表面下呈現不同的材質之使用概念及方法。
[製作說明]
一、OC視窗主要功能
首先要開啟出OC視窗Octane>Octane Dialog,主要視窗上方的功能, 如下圖最左oc圖標就是A算圖功能,一按下就會及時算圖出目前的場景狀態,旁邊依次是為B重新渲染;C、D皆屬暫停渲染,OC是會一邊製作一邊即時渲染即時看到,有時會很佔電腦資源,所以可以先按下此功能,製作後在渲染; E設置按鈕,即為關於OC的基本設置 ; F鎖定渲染結果; G材質球,可控制物件渲染時材質的開啟關閉 ; H、I 區域渲染,只渲染被圈選的部分加快算圖時間;J焦點渲染,需要搭配OC攝影機,達成具有對焦的效果 ; K選取材質,可以直接在渲染視窗中選取相對應的材質。
二、 OC初始設定
打開Octane 設置kernels下拉式中,可以找到 OC支援四種算圖模式, 許多文中建議選擇Pathtracing ,因為這是最接近真實的渲染模式;Masx Sample即為最大採樣值,數值高渲染次數就越多,細節就越好,但相對速度就越慢,一般測試的時候可以先用低一點的值。Diffuse Specular的深度與運算光線反彈有關,都可先設置低一點來做測試運算即可,下方的Adaptive sampling,也最好先勾選上去。CameraImage中,一般需要把模式改為linear線性,Gamma值改為2.2 。
三、關於Mix材質球
在OC視窗上排Materials下拉就可以看到OC的材質球分類,由於需要用到混合材質,因此先新增Mix Material。
Mix材質球中,可以看到有A.混合材質、B.使用置換 、 C.編輯。
A.混合材質: 可以從下方看到Material 1、2,即為分別放置兩顆材質的地方。
這邊為了突顯出混合效果,先加入兩顆不同屬性的材質球,重複上面動作分別新增OC的Diffuse、Specular材質,將其拖拉至混合材質中,則可以將兩種材質混合一起,就運用Amount來控制混合的程度。
除了可以控制兩種材質的混合,也可以加入其他的元素在裡面,增加豐富性。
點選最右邊的tex ,在Amount選擇Noise,原本材質球即出現Noise的效果,這顆材質球就呈現原本顏色,又有透明材質再加上躁點,再進一步透過調整noise參數,可以出現不同混合效果,讓材質擁有更多變化。
Mix材質最多只能加上2顆材質嗎?想再繼續混合材質該如何做?
若要繼續混合,可以再次新增Mix的材質球當作混合材質,接著新增另一顆Diffuse材質球,設定為Emission發光體,再來就是相同步驟,把最新一顆Diffuse材質,與前一顆Mix材質球同時加再一起,加入Noise,就又可以混合出既有透明又有顏色又有發光的材質,也就是說,可以2顆混合材質之外,還可以增加材質混合,也可以混合3個4個等等材質球。
關於混合材質的Displacement效果
在Mix材質中,有一個 Displacement效果 ,這個功能在一般材質球中也可以看到,主要功能是可以將物體透過材質進行變形,但這邊值得注意是,若是使用Mix材質,要製作 Displacement效果一定要在Mix材質球底下製作(如下圖),不可以製作在其他材質球上再進行混合,這樣效果是不會顯示出喔!
[小結]
在C4D中雖已有本身的算圖引擎,但有時在算圖中速度很慢,尤其對於反光或是金屬等材質需要花費較多時間,使用OC算圖是以GPU來進行運算,是可以調整完畫面後,就可以快速看到算圖效果,再加上混合材質的概念很直覺運用廣感覺是可以呈現不同的效果,此篇先分享基礎的混合材質,待後續試出進階混合材質效果。