[簡介]
大多數的植物都會有葉叢,都會以相似的方式進行生長,所以在同一顆植物可以製作1-2片葉叢,使用葉叢物件進行組裝的優點,可以讓系統運算資源減少,整體組合到樹時,面數也可以大幅減少,但想要讓整片葉叢看起來不是那麼平整,就要在加入cutout的工具,繪製cutout節點時,需要在面數及曲面中取捨,不然面數會太高,增加運算成本。
1.葉叢在製作之前,先準備樹枝和葉子素材,將照片去背,再調整色彩飽合度和對比度調明顯一點。
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2.可使用Substance軟體處理產生不同的影像類別(BaseColor/Opacity/Normal/Metallic/AO/Specular)
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3.開新葉叢(Cluster)檔案
開新檔案後,要注意三點:
a.製作時,要在紅框內製作,因為葉叢設計好後,轉出葉叢的materials,會以這個範圍內為主,如果素材剛好切到紅框產生的素材就會被切到,組合起來就會有缺一角的樣子;
b.需要在xy plane的視角上製作,因為轉出的視角也才會是水平;
c.在視窗下方有一個垂直紅線,將葉叢的軸心對準此線。
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4.把材質,依照影像類別放到材質管理庫
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5.接著將葉子的materials製作meshes 的cutout
多節點的cutout的優點:會讓materials看起來比較生動及自然;缺點:會讓面數提升。如下圖,左圖有二個葉子材質,用了二個Cutout,葉子面數會到3,755 tris;右圖沒有加任何Cutout ,葉子面數只有90 tris,在有加多節點的cutout,在葉子的捲曲度會比較彎曲,參數有設定的部份也會依照節點進行調整。
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6.如何製作meshes 的cutout,增加節點的技巧在於用最少的數量,能表現葉子造形。在該材質下,會找到meshes的tab,點進入後,在下拉選單按下Edit,就可以開始編輯。
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在編輯Cutout的順序:
a.先加節點及調整節點,將節點符合葉形,也比較平均分散在葉型上,如果不平均分散在葉型上的話,就會導致後續調整造型時,就會歪某一邊;
b.調整物件軸心方向,這關係到物件做旋轉時的軸心;
c.依照不同精細度匯入High/Med/Low三節點,可以先製作面數精細的版本,再陸續降面。
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可以看官方的線上教學,學習Leaf Mesh Cutout Tool的實作方式。
7.加入材質,調整樹枝
在調整樹枝,目前的方式會先長出主要分枝及調整生長角度,再長出次要分枝與調整生長角度,這樣可以先大約看到整片葉叢的生長方式,是否和參考的葉叢一致。
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調整樹枝數量的方式:在Properties,在Gen的Tab中,調整Count值。
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調整樹枝長度:在Properties,在Spine的Tab中,調整Length值。
調整樹枝角度:在Properties,在Spine的Tab中, 調整 Orientation 值 。
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調整樹枝間的分佈方式 :在Properties,在Gen的Tab中Shared的分類,Boundaries的First和Last。First是指起始端點,Last是指最終端點,在這區間中會依照規則分佈樹枝的數量,如下圖所示,左圖First:0.3,就會離大樹枝原點有一些距離, Last:0.97也會離大樹枝終點有些距離,小樹枝值為5,就會分佈在這當中;右圖First:0和Last:1,代表小樹枝就會這些分佈在這整根大樹枝的當中。
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加入材質的方式:在Properties,在Material的Tab中,選擇Branch->Material。
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8.加上樹枝上一些枝頭的細節,可在 Branch node下新增Cap即可做到。
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9.加上葉子後,可以開始調整葉子的數量、角度及生長距離。還可以加入不同葉子,透過Weight調整出現的比例。
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在Materials中調整材質的顏色,在variations中有顏色和Amount,顏色可以調這株植物最相近的三種顏色,Amount的移桿移到那裡,就會出現那那些顏色。如下圖, Amount移桿移到中間青綠色的部份,代表該材質會出現咖啡色及青綠色。
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在這階段,如果沒有要將該葉叢做為原始元件的話,而是要轉為素材的話,這裡的面數其實可以不用太在乎,因為最後也是匯出一張png,就是一面的意思,所以有好的效果就可以往上加。
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10.轉檔匯出使用
將葉叢排列好之後,為了要讓葉叢看起來立體感及質感比較強烈,需要將材質轉檔成各式影像類別,在SpeedTree有支援十種類別,包含Color/Opacity/Normal/Gloss/Specular/Metallic/Subsurface/Subsurface%/AO/Custom。
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[小結]
每棵植物可以製作二種葉叢,葉量多和稀的二種,大部份的都可以以多的葉叢為主,在樹的尾端,可以用稀的葉叢再做收尾。