簡介
會寫這篇的起因是由於透過Mesh Baker使用一般的Bake方式會將Bake過的物件直接將所有的檔案附加在Scene中,假如東西不太多也不太大,是沒什麼影響,但假如反之,則整體的Scene檔案大小可能會破G,所以為了解決此問題,這篇就來講講另一種Bake方法,但是跟Mesh Bake Group方式不同且會比較耗時,可是要達成減少減少檔案大小也只能這樣做了。
實作
Step 1 : 先在場景中的Hierarchy新增一個空物件,將此命名,並在Project視窗中在你的Asset file新增一個可以裝Bake過的Prefab檔案,最後把剛剛新增命名過的空物件
Step 2 : 接著要新增一個Mesh Baker物件,請到Game Object → Create Other → Mesh Baker → Mesh Baker,會在場景中產生一個Baker工具物件。
Step 3 : 在先前有講述到Bake的方式,在這裡也是一樣,複習一下,將想要Bake的同類所有仔物件放在一個父物件下,在將父物件拖曳到Combine區,如下圖,即可快速帶入子物件。
Step 4 : 與先前不同的是下圖紅框區,在Output的地方,意思是我們Bake過後的物件要匯出到哪裡。在先前我們都是用預設的Bake Into Scene Object,將Bake物件在場景中,而這邊我們要選Bake Into Prefab。
Step 5 : 最後請把Step 1的新增的空Prefab物件拖曳到下圖紅線處,按下Bake後就大功告成了。
小結
以上就是透過這方式來縮減Scene的檔案大小也可以完成物件的Bake,而下表則是比較兩種Bake方式的優缺點,來做個總結,大家往後在使用到此套件時可以斟酌優缺點來操作不同功能。
Mesh Baker Prefab | Mesh Baker Group | |
Batches | 較少 | 較多 |
FPS | 較低 | 較高 |
File Size | 很少 | 大 |
Culling | 可以但要花很多時間分塊Bake | 透過Group Gird自動切塊 |
處理時間 | 久 | 快 |