目的:
PBR Render引擎(例如Octane render / Cycles / Arnold )與一般3D軟體的算圖方法有很大的不同,本篇文章將以Octane Render為例,討論如何在物件上產生一個銳利 (Hard/Sharp)或柔軟(Soft)的陰影。
問題:
C4D外掛Octane Render常見問題是使用者想要直接透過C4D的陰影設定 Soft / Hard,但是陰影都沒反應。其實部分是由Octane render控制。
PBR 指的是 “Physically Based Rendering” 也就是基於物理正確的方式來計算燈光與材質。 PBR Base的算圖引擎中不像一般的動畫軟體的光源,可以自由地控制影子,如下圖,C4D的光源(Light)都有4種模式可以選擇 None / Soft / Hard / Area ,很明顯這就跟真實世界的光線不一樣。真實世界的光源是無法分開獨立控制影子的。
實驗:
本實驗使用Octane Render – PBR 算圖引擎,實驗看看,不同的燈光尺寸(不同發光面積範圍)與亮度強弱所產生影子的變化之間的關係。
物件在三度空間的尺寸也會影響影子的生成(Cast),本實驗不進行物件的尺寸控制,以同一個模型來試做。
EX1. 大光源、低亮度
調低Octane Render中的Power,加大場景中的尺寸。
如下圖可以看到,在地板的地方,漫出非常柔和的陰影。這樣的感覺:舒服、柔和、調子比較不明顯。
EX2. 小光源、低亮度
光源亮度調高至448,讓畫面中被打光的物件,看起來的受光亮度差不多。
如下圖,這樣的陰影,調子銳利,在轉角或是物件邊緣,會變得比較銳利,若想要畫面有層次,這樣的手法要掌握搭配應用。
最後,仿照一下燒賣作品某一Cut,把光源縮小,並加強亮度(Power),將此光源貼近於物件,角度正確就能產生漂亮的光影在模型物件上。
小結:
正確的觀念可以幫助Render節省很多Try & Error的時間,PBR的光源陰影控制,簡單的來說,若想要有銳利的影子,請記得把光源變小、光線亮度加強;反之若想要有柔和的影子,則需要把光源加大,光線亮度減低。而物件的大小,最好在建模時,仿照真實世界的尺寸與比例,如此一來才不會造成打光與陰影控制的困擾。
補充: