[目的]
此篇藉由於臨摹系列作品時,在算圖中遇到的問題與解決方式的紀錄分享,並帶出C4D對於算圖的兩大關鍵設定。
[關於Global Illumination]
Global Illumination簡稱GI,即為全局光線,就是將真實世界中會有的光線反應完整經由渲染呈現出來。
先來看看以下差別:
圖一,只有加上Omni與Area 燈光來運算,只要是光線沒有照明到的地方,就會呈現光線不足,整體感偏灰暗。
圖二 ,加入GI,就是加入了反彈光線,即使很細微的角落,沒有被照明到的地方,也會帶有一定的亮度,讓整體感更加細膩真實。
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[如何設定GI]
於上方工具列Render Setting視窗,開啟Effect,點選Global Illumination,即會有GI相關設定。
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C4D將GI設定依照不同的渲染對象先做初步的分類:
A 適合渲染內部空間。
B 適合渲染室外環境外部空間等。
C 用於充足光線下,但需要少許反射的環境
D 可以快速渲染,先概略看出渲染的效果。
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GI中常會調整 Primary Method 與 Second Method兩部分,以下解釋其中的用途為何:
◆QMC – 適合用在室內或是室外的環境,但是它運算速度很慢,除非要運算高品質,否則可以盡量不要使用。
◆ Irradiance Cache- 屬於精確全局光照。
◆ Intensity- 調整主次要運算強度 。
◆ Saturation- 調整主次要運算色彩飽和度 。
◆ Diffuse Depth-設定每道光線經過產品表面時,反射以及折射次數。
◆ Gamma-提升Gamma值,可以增加整體亮度。
注意: 提升 Gamma值並無法只改善背光面的亮度,所以要與 Diffuse Depth 搭配使用, 才不會造成向光面太亮的情形發生。
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[關於 Ambient Occlusion]
利用AO,可以快速模擬物件與物件之間陰影重疊的效果。
先來看看差別
圖一,只有加上Omni與Area 燈光與GI所渲染的。
圖二 ,加入AO,可以明顯發現陰影部分更為明顯,物件形狀也就較為立體清楚。
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[如何設定AO]
於上方工具列Render Setting視窗,開啟Effect,點選 Ambient Occlusion ,即會有AO相關設定。
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AO設定最主要常用到color調整,真實環境物體和會環境整體因間接光的關係產生顏色,也因此在color中模擬間接光帶有色彩的效果,讓效果更為寫實合理。
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[小結]
GI與AO只是一個小細節的設定,但可以看出其中呈現出的差異,需要經由多面嘗試與修正,才能提升整體品質效果。