Simulator Scene in Unity3D – Material for Standard and HDRP shader

簡介

當我們蓋好模型、拆完UVmap、編輯好PBR貼圖後,我們就要將這三個元素import到Unity3D中進行整合,以下會介紹基礎的整合流程,目前Unity有發佈一個新的算圖技術叫做HDRP (High Difinition Render Pipline),下面也會介紹怎麼製成適合此算圖環境下的貼圖,或是你是用舊版沒有HDRP算圖環境想要將材質轉換成HDRP的方法。

Standard Material

首先將你準備好要料理的素材(model-拆過UVmap、材質)匯入到Project->Asset->自己新增資料夾(方便整理),匯入的方式就是在你新增的資料夾下空白處按右鍵並點選Import New Asset,選擇料理素材並按下確定。匯入後你會看到檔案會以不同的Icon形式呈現在Unity Editor中。

接著我們新增材質球(Material),賦予剛剛匯入的模型一層皮。點選資料空白處右鍵->Create->Material,在資料夾中就會出現空白的Material,如下圖。

我們可以看到Material他新增完成後Default的Shader叫做Standard,基本上都用這類的Shader即可,假如需要用到其他Shader,例如反射、自發光、複合材質、客製化Shader等在特殊情快下才需使用到。那什麼又是Shader呢?我們引用一下別人的論述


Shader即著色器,是一款執行在GPU上的程式,用來對三維物體進行著色處理、光與影的計算、紋理顏色的呈現等,從而將遊戲引擎中的一個個作為抽象的幾何資料存在的模型、場景和特效,以和真實世界類似的光與影的形式呈現在玩家的眼中。
      著色器用於圖形處理器(GPU)的可程式設計流水線。可程式設計流水線還能處理所有畫素、頂點、紋理的位置、色調、飽和度、明度、對比度並實時地繪製影象。著色器還能產生如模糊、高光、有體積光源、失焦、卡通渲染、色調分離、畸變、凹凸貼圖、邊緣檢測、運動檢測等效果。


言歸正傳,我們在Substance Painter做好的材質匯入後,一般來說Default的貼圖會有三張,Base Color、Metallic、Normal,這算是最重要且最基本的Texture。我們依照上圖Standard Shader的同樣名稱空格拖拉相對應的貼圖到空格中,你的材質球就合併了這三張圖的特性。

在Unity Windows中有個叫Hierarchy window,這視窗是放置該場景所需要的元件處,我們可以把Model拖拉到此視窗中,在Scene window就可以看到你的模型呈現在場景中。這裡在介紹一個視窗,叫做Inspector window,這是窗主要是顯示點選物件的一些內部構造,例如他在場景中的位置、角度、大小,有掛載什麼Component、材質等等。
我們可以看到上圖他有個Component叫做Mesh Renderer,這個元件功能是將模型的Mesh賦予材質,將剛剛建構好的材質球拖拉到箭頭處。在場景中的模型就會呈現賦予材質球的樣貌了。

HDRP Material

有兩種方式可以使用HDRP Material,一個是在新增專案時可以加載HDRP模式,另一個則是安裝他的外掛。如下圖:

1.新增專案時可指定HDRP環境
在現行的專案下安裝HDRP package

這邊我們先略過設定HDRP的一些細節,直接先看到Material端。在下圖Shader處,有了HDRP環境時,Shader就會多了HDRP的Shader,而裡面也有許多不同款式的Shader,這篇我們先說HDRP/Lit

在Substance HDRP Material篇有教大家怎麼製作匯出for Unity HDRP的材質,基本上會有四張貼圖,如下圖

一樣依照Standard Shader拖曳相對應的貼圖,在這可以先說一下基礎可調整的地方,之後再細部拆解說明HDRP shader的所有項目:

Metallic:是材質球金屬感的比例,在這是0-1的數值可以調整。
Smoothness Remapping : 這邊是在調整Mask Map裡面有包含四個Channel (Metallic (R) , AO (G) , Detail Mask (B) , Smoothness(A)),這裡就是在調整Smoothness的數值,拖曳拉霸位置則會牽動髒污或反射的透明度。
Ambient Occlusion Remapping : 調整在SubstancePainter baking過的AO channel透明度。
Normal Map : 可調整Normal的凹凸特徵數值。

Migration from Standard to HDRP

最後我們來說假如我們要升級之前沒有HDRP環境下的材質無痛轉換成HDRP材質要怎麼做,其實很簡單,把你想要轉移的材質球都全選起來,接著選擇Edit->Render Pipeline->Upgrade Seleted Materials to HDRP即可,當然你懶的一個一個選的話可以選上一個選項Upgrade Project Materials to HDRP就一次可以無痛轉換,不然你的場景中物件都會呈現粉紅紫色讓你摸不著頭續。

Reference:https://codertw.com/%E7%A8%8B%E5%BC%8F%E8%AA%9E%E8%A8%80/479648/

發佈留言

發佈留言必須填寫的電子郵件地址不會公開。 必填欄位標示為 *