目的:未來可能透過Colliders進行控制粒子噴發的方向,但UI的造形多變,這次試著透過阻斷粒子噴發的方式進行練習,就像是繪圖中圖形的交集挖洞。以三眼怪iPhone背面造型為例。
1.先在Initialize的Node的,新增一個Position(AABox),先設定區域的大小,如果想設定不同Position的呈現方式,還可以選擇以下這些包含有AABOX、Circle、Cone、Depth、Line、Sphere、Torus等。
2.再Update的Node中,新增Collider(AABox)的Block先把粒子框在這個形狀內,Mode參數選擇Inverted,目的就是讓粒子都只會在這個形狀內產生,建立在Box的Size也是和原本在Initialize的Node中所設定的Position(AABox)大小相似,這樣的粒子噴發會比較平均。
3.可以轉動視角查看一下每一個面,粒子噴發的狀態。
4.因為三眼的iphone有一塊區域是深色的,透過Update的Node,新增Collider(AABox)的Block, Mode參數選擇solid ,調整z軸值,就會提早截斷粒子噴發,有不同的效果,就像是用繪圖軟體的圖層概念一樣。
5.最後要把三眼怪的眼睛裝上去,為了要讓眼睛的部份是乾淨無粒子的狀態,所以在調整參數時,會把高度也調高一點,才能貫穿全面的粒子。會在Update的Node,新增Collider(Cylinder)的Block三個,它是圓柱筒狀的,Mode參數選擇Solid,Cylinder的Height可以調高一點,這代表可以穿越更高的圖層,也會讓空白處是更乾淨的。
重點要使用Cylinder的Center調整x,y,z的數值,將放置到對的地方,Radius可以設定為一致,就會看起來蠻像的。