簡介
日新月異的時代,軟體更新的速度也越來越快,為了要追求AAA的遊戲效果,這篇在說明經由Substance Painter處理過的貼圖匯入Unity3D HDRP環境中的物件製作過程。
效果、目的
透過Substance Painter製作出的HDRP Texture會產生AO \ Opacity \ Emission (最主要的Channel), 可以產生非即時運算光線所產生的陰影,加上透過Unity3D中Baking Light map,如此不僅可以省下Unity render的系統耗能並且會透過HDRP提升整體畫質。
操作步驟
Step1
分兩部分講解,一個是Texture Set Settings,另一個則是Export Configuration。如下圖當我們已經將所有UVmap區塊給予適當的材質球後注意到Texture Set Settings工作區。在此處的Channel會與Export Configuration相對應。

Step2
因為我們等等要做AO的陰影效果算到Mask Texture上,這邊我們要新增幾個Channel。先點選Texture Set Settings 的”+”按鈕,接著新增Ambient occlusion , Emissive , Opacity這三個Channel。新增完成後,去尋找同一個工作區內有個Mesh maps的按鈕“Bake Mesh Maps”。

Step3
如下圖所示,右邊區塊的驚嘆號先不理他,直接按下Bake DefaultMaterial Mesh Maps按鈕。當然右邊的Common parameters有一些係項可以調整,例如Texture Size , Apply Diffusion …等,但我們先用他預設的即可。Bake完成後按下OK此階段就完成了。


Step4
下圖紅色框框處就是Bake完成後的每個Channel所算出來的材質,在Step5會在Export Configuration合併到指定貼圖中。

Step5
接下來到了第二階段“設定Export Configuration”。我們尋找File -> Export Texture點選,跳出Export視窗,接著點選紅框框處的Configurations按鈕。

一樣按下“+”按鈕,並新增自己想要自己的Export Configuration Name

這邊比較麻煩一點,我們要先注意紅色框框”Output maps”,這邊有設定五種“格式”,而我們在Unity3D中有主要的HDRP四種貼圖的不同格式,分別是:
Albedo Transparency – RGB+A
Normal – RGB
Emission – RGB
Mask – RGBA
*要注意每個不同的貼圖需要不同格式

Step6
這邊主要是一個蘿蔔一個坑的拖曳不同的Channel到不同種類的格式內。如下圖所示將”Base Color”點著拖曳到”Albedo”的”RGB”格式中,放開滑鼠後就會跳出你要賦予格式的屬性,這邊就選擇RGB Channels。完成後就會像下面第二張圖有個顏色的標註。


Step7
Albedo Transparency
RGB – Base Color -> RGB Channels
A – Opacity -> Gray Channels
Normal
RGB – Normal OpenGL -> RGB Channels
Emission
RGB – Emissive -> RGB Channels
Mask
R – Metallic -> Gray Channels
G – Ambient occlusion -> Gray Channels
B – none
A – Glossiness -> Gray Channels

如此一來設定好之後,就可以在之後做好的HDRP材質就可以重複輸出該格式的貼圖了。
